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A Study on the utilization of controlled random storytelling system in interactive storytelling

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인터랙티브 스토리텔링에서 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 연구

Kuo Qi ZHANG, Yi GAO, Seok Kyoo KIM, Dae-woong RHEE

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초록

영어

Randomness is central to the fun of a game because randomness brings players many surprises. In classic games, randomness is usually used for gameplay. This kind of randomness does not involve in the narrative. On the contrary, games with random mechanisms in the narrative structure of interactive storytelling are constantly appearing, which are recognized by many players. These games not only provide players with a personal experience, but also diversify the game story itself. This kind of randomness is directly involved in storytelling and is often controlled to ensure the integrity and logicality of the story. The reasonable design and effective control of stochastic system provide new possibilities for classical interactive storytelling. This research firstly defines the second kind of stochastic system as controlled random storytelling system and tries to analyze and summarize the necessary conditions of controlled random storytelling system. Secondly, the game 'reigns' will be used as the research object to study the concrete structure of the controlled random storytelling system in ‘reigns’ and its characteristics in the interactive storytelling. Finally, we will discuss the usage, advantages and disadvantages of this controlled random storytelling system in actual game development. Through the research, it is found that the controlled random storytelling system breaks the tree structure of the traditional interactive storytelling games and achieves the effect of generative narrative, which greatly increases the number of stories that can be generated. But the requirements for independent event design and balanced design are very high, so it is easy to form a plot that does not follow logic.

한국어

랜덤은 게임의 재미에 핵심적인 역할을 한다. 이는 랜덤의 불확실성이 플레이어에게 놀라움을 주기 때문이다. 고전적 게임에서 랜덤은 일반적으로 게임 플레이에 활용되어 왔다. 이러한 랜 덤은 스토리텔링에 참여하지 않은 반면, 현재는 인터랙티브 스토리텔링의 서술구조에 랜덤 시 스템이 활용된 게임이 계속 등장하고 있으며 많은 플레이어들의 인정을 받고 있다. 이러한 게 임들은 플레이어들에게 개인화된 경험을 제공할 뿐만 아니라 게임 스토리텔링 자체도 다양하 게 만든다. 이러한 랜덤은 직접적으로 스토리텔링에 참여하며, 스토리텔링의 완전성과 논리성 을 보장하기 위해 항상 통제된 시스템이다. 랜덤 시스템에 있어 합리적인 디자인과 랜덤에 대 한 효과적인 통제가 고전적 인터랙티브 스토리텔링에 새로운 가능성을 준다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 랜덤 시스템을 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템으로 정의하였고, 그의 필수요소 에 대해 분석과 요약을 시도하였다. 그다음에 게임 '레인즈'를 중심으로 통제적 랜덤 스토리텔 링 시스템의 구체적인 구조와, 인터랙티브 스토리텔링 측면에서 어떤 특징이 있는지 연구하였 다. 마지막으로 실제 게임 개발에 있어, 이러한 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템의 활용 방법과 장단점에 대해 검토였다. 연구를 통하여 통제적 랜덤 스토리텔링 시스템은 전통적 인터랙티브 스토리텔링 게임의 트리 구조를 풀고 생성적 스토리의 효과를 실현하면, 생성 가능한 스토리 텔링 양상의 수를 크게 증가시킨다는 사실을 발견하였다. 그러나 이는 독립적 사건의 디자인 와 밸런스 디자인에 대한 요구가 높아 비논리적 스토리텔링 양상을 생성하기 쉽다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Theoretical discussion
2.1 Randomness of controlled random storytelling system
2.2 Narrative of controlled random storytelling system
2.3 Interaction of controlled random storytelling system
3. Analysis of the controlled random storytelling system in the ‘Reigns’
3.1 Random mechanism of Card Set
3.2 Contents design of the event cards
3.3 Interactive Storytelling through controlled random storytelling system
4. Development and analysis of controlled random storytelling system in ‘Cook Lives’
4.1 Worldview and game mechanic design
4.2 Design of controlled random storytelling system in ‘Cook Lives’
5. Conclusion
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

저자정보

  • Kuo Qi ZHANG 장활기. Department of game Design and development, Sangmyung University
  • Yi GAO 고이. Department of game Design and development, Sangmyung University
  • Seok Kyoo KIM 김석규. Department of game Design and development, Sangmyung University
  • Dae-woong RHEE 이대웅. Department of game Design and development, Sangmyung University

참고문헌

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