earticle

논문검색

예술 콘텐츠 분야

한·중 방송 리얼리티 쇼의 게임화 비교 연구 - 한국 T.V <대탈출>과 중국 T.V <밀실 대탈출>을 중심으로 -

원문정보

A Comparative Study of Gaming Design for South Korean and Chinese Reality Shows - Case Studies of the Korean TV Show the Great Escape and the Chinese TV Show the Escape Room -

설가녕, 양종훈

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Given the current digital media era, the gamification of media experience has been evident in various fields. Being a popular variety show genre, reality shows have gained audience recognition for their innovative program formats. Both the South Korean TV reality show The Great Escape and the Chinese version of The Escape Room are very popular among audiences. By reviewing and studying the relevant literature on game theory, this paper has taken the South Korean reality show The Great Escape and the Chinese version of The Escape Room as the research subjects. Supported by new media technologies, reality TV shows have well-defined rules, which are competitive and challenging, as well as conflicting. The only difference between the two lies in the barrier between gaze viewing and task-based interaction. The original Korean version of The Great Escape has more advantages than the Chinese version of The Escape Room regarding its props and level design, character and relationship design, photography, editing and audio, which reflect its game-like characteristics in program planning, character design and audio-visual presentation. In contrast, the Chinese version of The Escape Room emphasizes more on the comedic effect of the show and the marketing of the celebrities, while the quality of the show itself is being neglected. As a result, with Korean TV producers having a deeper understanding of the reality show gamification process, Thus, it is believed that Korean reality shows are also more mature. Currently, it is important for Chinese show producers to explore a way to adapt to their own audiences and communication policies by drawing on foreign show models. They need to correctly apply the core driving force of gamification and discover ways in which reality shows themselves can be designed for gamification.

한국어

본 연구는 게임 이론과 관련한 문헌 정리와 연구를 통해 한국 리얼리티 쇼 <대탈출>과 중국판 <밀실 대탈출>을 연구 텍스트로 하여 크리스 크로포드(Chris Crawford)의 게임화 모델을 토대로 리얼리티 쇼와 게임 사이에 많은 공통점이 있고, 내용 텍스트에 스며들어 있으며, 뉴 미디어 기술의 지원을 통해 리얼리 티 쇼는 명확한 규칙, 경쟁과 도전성, 그리고 일정한 충돌이 존재한다는 것을 알 수 있다. 또한, 양자는 응시적 시청과 임무식 인터렉션 사이의 장벽에 일정한 차이가 있다. 위카이 초우(Yu-kai Chou)의 옥탈리 시스(Octalysis)를 토대로 리얼리티 쇼의 게임화 분석에 따라, 한국판 <대탈출>은 프로그램의 아이템과 난 관 디자인, 인물 캐릭터와 인물 관계 디자인, 촬영, 편집과 소리 측면에서 중국판 <밀실 대탈출>에 비해 뛰어난 우위를 지니고 있으며, 프로그램 기획, 인물 디자인, 시청에서 게임화의 특징을 더욱 적절히 보여 주고 있다. 중국판 <밀실 대탈출>은 비교적 프로그램의 코미디 효과, 스타 마케팅을 더욱 중시하고 프로 그램 자체의 품질을 소홀히 하였다. 따라서, 한국 TV 프로그램의 제작진이 리얼리티 쇼의 게임화에 대한 이해 수준이 더욱 높고, 한국 리얼리티 쇼 프로그램이 더욱 성숙되었다고 할 수 있다. 오늘날 중국 프로 그램 창작자들이 생각해야 할 문제는 외국 프로그램 형식에 대한 참고를 기초로 중국 시청자와 커뮤니케 이션 정책에 적합한 길을 모색하고, 게임화의 핵심 구동력을 이용하여 리얼리티 쇼 프로그램 자체의 게 임화 디자인 방식을 탐색하는 것이다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
1.1. 연구의 배경
1.2. 연구의 목적
1.3. 선행 연구
1.4. 연구 대상
Ⅱ. 프로그램 기획의 게임화 디자인
2.1. 핵심 아이템 소유, 결핍의 갈망
2.2. 게임의 난관, 성장과 성취, 창조적 권한 부여와 피드백
Ⅲ. 인물의 게임화 디자인
3.1. 인물 캐릭터 디자인: 서자적 의미와 부름
3.2. 인물 관계의 디자인: 사회적 영향과 관계 욕구
Ⅳ. 시청각에 드러나는 게임화 디자인: 비예측성과 호기심
4.1. 촬영
4.2. 편집
4.3. 소리
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

저자정보

  • 설가녕 Xue, Jia-Ning. 상명대학교 대학원 디지털이미지학과 박사과정 (Sangmyung Univ.)
  • 양종훈 Jong-Hoon, Yang. 상명대학교 대학원 디지털이미지학과 교수 (Sangmyung Univ.)

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 6,600원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.