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한국 노인을 대상으로 한 가상현실 프로그램이 균형에 미치는 효과 : 체계적 문헌고찰

원문정보

Effect of Virtual Reality Program on Balance for the Elderly in Korea : Systematic Review

이은아, 정재훈

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초록

영어

This study approached the elderly in Korea with a systematic review to find out the effect of virtual reality program arbitration on balance, which the evidence for the virtual reality program is provided. Total of 94 papers were searched through the database Nuri Media (DBpia), Scholarship (earticle), Korean Studies Information (KISS), National Digital Science Library (NDSL), the Korea Educational Research and Information Service (RISS), Kyobo Book Scholar (RISS), and Hakjisa New Thesis on Literature Selection using PRISMA flow-chart from January 2005 to May 2020 based on the final literature selection process and analysis. The quality level of the literature was found to be three volumes (50.0%) of the base level I, one (16.7%) of the II, and two of the III (33.3%). The most common type of virtual reality program was Wii-fit balance of 4 (66.7%), and the effect of virtual reality program arbitration was significant overall through evaluation tools for balance and walking ability. This is expected to effectively apply the virtual reality program to the elderly. In addition, since clinical application basis has been provided, further studies applying various virtual reality program interventions need to be addressed.

한국어

본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart 를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 Ⅰ이 3편 (50.0%), Ⅱ가 1편(16.7%), Ⅲ이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하 게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 연구방법
2.1 자료 수집 방법
2.2 문헌의 근거 수준 및 질 평가
2.3 분석방법
3. 연구결과
3.1 분석대상 연구의 근거수준 및 질 평가 결과
3.2 분석대상 연구의 일반적 특성
3.3 분석대상 연구의 유형별 특성
3.4 가상현실 프로그램 효과
4. 고찰
5. 결론
ACKNOWLEDGMENTS
REFERENCES

저자정보

  • 이은아 Eun-A Lee. 가야대학교 보건대학원 작업치료학과 학생
  • 정재훈 Jae-Hun Jung. 가야대학교 작업치료학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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