원문정보
초록
영어
As child abuse is increasing every year in our society, this researcher recognized the necessity of developing a child abuse prevention program as a preventive measure. Therefore, in order to examine the application of the gamification gamification method in terms of teaching-learning, the correlations between the perceptions and demands, perceptions of child abuse, and variables from the study participants were investigated. Looking at the results, when using the 5-point Likert scale, first, the perception of participation in gamification gamification was 4.43, the fun and immersion in the gamification experience was 4.17, the demand for application of gamification to develop a child abuse prevention program was 4.40, and children. The abuse awareness was 3.71 level. Second, there was a positive correlation between the above variables. Therefore, it is meaningful that this study provided basic data to develop a child abuse prevention program applying gamification in terms of teaching-learning.
한국어
우리 사회에서 아동학대가 매년 증가하고 있어 본 연구자는 예방안으로 아동학대예방 프로그램 개발의 필요성을 인식하였다. 이에 교수-학습적 측면에서 게이미피케이션 게임 화 방법의 적용을 검토하고자 연구 참여자들 로부터 인식과 요구, 아동학대 인식 및 변인 간 상관관계를 조사하였다. 연구의 참여자들 은 게이미피케이션을 적용한 프로그램에 참 여한 경험이 있는 B 광역시 H 구 소재한 D 대학(2・3년제) 유아교육과 재학생 52명이다. 자료의 분석방법은 SPSS 21.0(ver.)을 이용하 여 기술통계 방법으로 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 상관관계를 분석하였다. 결과를 살 펴보면 5점 리커트 척도를 이용할 때 첫째, 게이미피케이션 게임화 참여 인식은 4.43, 게 임화 경험에 대한 재미와 몰입은 4.17, 아동 학대 예방 프로그램 개발을 위한 게이미피케 이션 적용 요구는 4.40, 아동학대 인식은 3.71 수준으로 나타났다. 둘째, 위의 변인 간의 정 적 상관관계가 있었다. 따라서 본 연구가 교 수-학습적 측면에서 게이미피케이션을 적용 한 아동학대예방 프로그램 개발에 필요한 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다.
목차
I. 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
2. 연구문제
II. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구
3. 연구절차
4. 자료분석
III. 연구결과
1. 게이미피케이션 게임화 참여 인식 및 게임화 경험에 대한 재미와 몰입, 아동학대예방 프로그램 개발을 위한 게이미피케이션 적용 요구, 아동학대 인식 수준은 어떠한가?
2. 게이미피케이션 게임화 참여 인식 및 게임화 경험에 대한 재미와 몰입, 아동학대 예방 프로그램 개발을 위한 게이미피케이션 적용 요구, 아동학대 인식 간의 상관관계는 어떠한가?
IV. 논의 및 결론
참고문헌
ABSTRACT