earticle

논문검색

컴퓨팅 사고력을 응용한 체육활동의 융합적 사고 및 창의적 리더십 연구

원문정보

A Study on Convergent Thinking and Creative Leadership of Physical Activities Using Computing Thinking Ability

이승범

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

The purpose of this study is to examine the effects of physical education class using computing thinking ability on convergent thinking and creative leadership to verify the effectiveness, and to seek the direction of physical education class in the upcoming software society. The subjects of this study were 2 class students from 2 elementary schools, and a total of 104 students participated, and were divided into experimental and control groups. In order to derive the results of this study, convergent thinking was measured through questionnaire and creative leadership was measured. As a statistical processing method, the corresponding sample T and the independent sample T were tested, and the significance level was set to .05. The research results are as follows. First, looking at the results of convergence thinking, in the convergence level, all groups showed a significant increase after death compared to the dictionary, and there was no significant difference in the innovation level and consideration level, and the communication level increased significantly in the experimental group. Second, as a result of analyzing the difference in personal leadership, it was found that it increased significantly in the self-management category. Among social leadership, there was a significant difference in the experimental group in the category of community consideration. As a result of seeing the changes in creative thinking ability, creative disposition, and creative behavior, which are items of problem-solving leadership, there was a positive difference in the experimental group. In conclusion, as a result of performing physical education classes applying computing thinking ability, it is considered that it has a positive effect on convergent thinking and creative leadership.

한국어

본 연구는 컴퓨팅 사고력을 활용한 체육활동의 효과를 검증하기 위하여 융합적 사고와 창의적 리더십에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보고 이를 통하여 다가올 소프트웨어 사회에서 체육활동 의 방향성을 모색하고자 한다. 본 연구대상자는 2개 초등학교의 2개 학급 학생들로 총 104명이 참 여하였으며, 실험집단과 통제집단으로 구분하여 실시하였다. 두 집단 모두 융합적 사고력의 측정, 창 의적 리더십의 측정을 실시하였으며, 통계처리방법으로 대응표본 T 검증과 독립표본 T 검증을 실시 하였고, 유의수준은 .05로 설정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 사고력의 결과를 보면, 융합수준에서는 모든 집단에서 사전에 비해 사후에 유의하게 증가하였고, 혁신수준과 배려수준에서 는 유의한 차이가 나타나지 않았으며, 의사소통 수준에서는 실험집단에서 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 둘째, 개인적 리더십의 차이를 분석한 결과 자기관리 항목에서 유의하게 증가한 것으로 나타났다. 사회적 리더십 중 공동체 배려의 항목에서 실험집단의 유의한 차이를 보였다. 문제해결적 리더십의 항목인 창의적 사고력, 창의적 성향, 창의적 행동의 변화를 본 결과 실험집단에서 긍정적 으로 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 정리하면 컴퓨팅 사고력을 응용한 체육활동을 실시한 결과 융합적 사고와 창의적 리더십에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구절차
3. 연구설계
4. 측정도구
5. 자료처리
Ⅲ. 연구결과 및 논의
1. 융합적 사고력의 차이 분석
2. 창의적 리더십의 차이 분석
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
ABSTRACT

저자정보

  • 이승범 Lee, Seung-Bum. 경인교육대학교 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,600원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.