earticle

논문검색

2019 광주SW체험축전 운영 프로그램 분석

원문정보

2019 Gwangju SW Experience Festival Program Analysis

전인성, 정상목, 이수환, 송기상

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Software education has been in operation since the 2015 revised curriculum with the goal of fostering creative and convergent talents with computational thinking skills. Accordingly, interest in software education of companies, education offices, universities, etc. is increasing, and related research and various events are being conducted. In this study, the current status of software education was analyzed through the analysis of the programs of the software experience festival operated in Gwangju in 2019, and the direction of future software experience events was discussed. As a result of analysis based on school level, the participation rate of high schools was the highest, which seems to have a high proportion of schools participating in booths to register in the school life record for university entrance exams. Also, It seems that the companies participated for the purpose of promoting textbooks. As a result of the analysis of each software education element, the ratio of physical computing experience booths was the highest, which was influenced by the nature of the events experienced in a short period of time, and the results could be visually distinct. In the future, it is necessary to operate a booth that draws on the advantages of existing SW experience events and complements the shortcomings to fuse the characteristics of edutainment and draw creativity and interest as well as learning effects.

한국어

소프트웨어 교육은 컴퓨팅 사고력을 함양한 창의·융합형 인재 양성을 목표로 2015 개정 교육과정부터 운 영되고 있다. 이에 기업, 교육청, 대학교 등의 소프트웨어 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 관련 연구 및 각종 행사가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 지난 2019년도 광주광역시에서 운영된 소프트웨어 체험 축전의 운영 프로그램 분석을 통해 소프트웨어 교육의 현황을 분석하고 향후 소프트웨어 체험행사의 방향을 논의하였 다. 학교급을 기준으로 분석한 결과 고등학교의 참여 비율이 가장 높았는데 이는 대학교 입시를 위한 학교생활 기록부 등재를 위해 부스 참여 학교의 비율이 높은 것으로 보이며 기관 및 기업의 경우 SW교육 관련 정책 홍 보 및 기업의 교구, 교재 홍보 등의 목적으로 참여한 것으로 보인다. 소프트웨어교육 내용 요소별 분석 결과 피지컬 컴퓨팅 체험 부스의 비율이 가장 높은 것으로 나타났으며 이는 짧은 시간에 체험하는 행사의 특성상 학생들이 직접 조작할 수 있고 결과가 시각적으로 뚜렷하게 보일 수 있어 주제 선정에 영향을 준 것으로 보인 다. 추후 기존 SW체험 행사의 장점을 살리고 단점을 보완하여 에듀테인먼트의 특징을 융합하여 학습효과 뿐 만 아니라 창의력 및 흥미를 이끌어낼 수 있는 부스를 운영할 필요가 있다.

목차

Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 목적 및 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
1. 소프트웨어(SW) 교육 교육과정
2. 소프트웨어 체험 행사 사례
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 광주SW체험축전 참여 학교급 비교 분석
2. 연도별 소프트웨어 교육 내용 요소 비교 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌

저자정보

  • 전인성 Inseong Jeon. 한국교원대학교 컴퓨터교육과
  • 정상목 Sang-mok Jung. 한국교원대학교 컴퓨터교육과
  • 이수환 Soo-hwan Lee. 한국교원대학교 컴퓨터교육과
  • 송기상 Ki-sang Song. 한국교원대학교 컴퓨터교육과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.