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스크린무용예술 관련 국내 연구동향을 통해 바라본 스크린무용 예술의 방향성

원문정보

Directions of Screen Dance Art as Seen through Domestic Research Trends Related to Screen Dance Art

이연수, 박윤지

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

The purpose of this study is to suggest the direction of screen dance art through domestic research trends related to screen dance art. For this reason, the domestic academic dissertations and academic journals from 2000 to 2018 were selected for analysis by the Korea Educational Academic Information Service (riss), the Korean Academic Information Service (kiss), and DBpia. After analyzing trends by topic, the direction of screen dance art was suggested. As a result, first, research on screen dance arts has increased due to rapidly developing social phe-nomena since 2000, and it has been mainly conducted in the field of dance, among which the literature research method and the case study method are mainly applied. In addition, there were many research topics related to convergence expression, and it was confirmed that diversity and expandability of dance arts such as movement expression and leisure approaches through games were attempted. Second, the direction of screen dance art should be strengthened in the field of performance, vitality, immersion and accessibility as well as long-term performance through VR grafting. In addition, it should be used to help the choreographer's creative power by applying deep learning to data movement in the creative process of screen dance art, and allowing computers to recognize and learn for themselves to create new movements. Lastly, through the construction of various smartphone apps, contents such as holograms that can be carried out should be developed to try to diversify creation and viewing culture, such as creating works regardless of location and viewing regardless of time and space. It is expected that these efforts will be provided as a basic material in establishing, creating, and enjoying new screen dance arts.

한국어

본 연구는 스크린무용예술 관련 국내 연구동향을 통해 스크린무용예술의 방향성을 제안하는데 연구의 목적이 있 다. 이에 한국교육학술정보원(riss)과 한국학술정보원(kiss) 및 DBpia에서 2000년부터 2018년까지의 국내 학위논 문 및 학술지논문을 분석대상으로 선정, 발표연도 및 발표형태, 학문분야, 연구방법, 연구주제별로 동향을 분석한 후 스크린무용예술의 방향성을 제안하였다. 그 결과, 첫째, 2000년부터 급속히 발전되는 사회현상으로 스크린무용 예술 연구가 증가하였으며, 무용학분야에서 주로 진행되었고, 그 중 문헌연구방법과 사례연구방법이 주로 적용되 었다. 또한 융합적 표현 관련 연구주제가 많았는데 움직임 표현과 게임을 통한 여가적 접근 등 무용예술의 다양성 과 확장성이 시도됨을 확인하였다. 둘째, 스크린무용예술의 방향성은 VR 접목을 통해 공연의 장기화는 물론 현장 성과 생동성, 몰입감 및 접근성을 강화해야 한다. 또한 스크린무용예술 창작과정에서 동작을 데이터화하고 컴퓨터 가 스스로 인식, 학습하여 새로운 동작을 만들어낼 수 있도록 딥러닝을 적용함으로써 안무가의 창작력을 돕는데 활용해야 한다. 마지막으로 다양한 스마트폰 앱 구축을 통해 휴대할 수 있는 홀로그램 등의 콘텐츠를 개발해 장소 에 구애받지 않는 작품 창작과 시·공간을 구애받지 않는 관람 등 창작과 관람 문화의 다양화를 시도해야 한다. 이 러한 노력은 새로운 스크린무용예술을 구축하고 창작, 유통, 향유하는데 있어 기초자료로 제공될 것으로 기대한다.

목차

요약
Abstract
서론
연구방법
1. 논문선정 과정
2. 분석방법
연구결과 및 논의
1. 스크린무용예술의 국내 연구동향
2. 스크린무용예술의 방향성
결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 이연수 Lee, Yeon-Soo. 동덕여자대학교, 교수
  • 박윤지 Park, Yun-Ji. 동덕여자대학교, 시간강사

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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