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< Move Us >: 추상적 인터페이스를 활용한 카메라-스크린 사이의 인터랙션 방법론

원문정보

< Move Us >: A Study of Exploring Interaction Methodology Using an Abstract Interface between a Real-time Camera and a Screen

김지연, 김호남, 차보리, 이현진

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초록

영어

Recently, a variety of interactive art contents that use interactive methods between participants and screens through real-time cameras are increasingly found in science museums and art museums. When interacting with these contents, participants themselves often become moving and responding objects on the screen, a situation that enables them to interact with the art contents more actively. Interactors can be, however, too greatly immersed into their own appearances narcissistically to understand and enjoy such interactive art contents. Therefore, we propose an abstract interface to induce more active, real-time participation by overcoming excessive narcissistic responses. In order to discuss this, we introduce the interface in Move Us, which is a screen-based interactive game prototype for the study of mathematics and science. We explain how Move Us was developed under this concept and how it works effectively by examining the results of user tests. Through this process, we attempt to discuss how creating a proper distance for interest and immersion and for enhancing the level of the understanding of learning information can work simultaneously. Thus, we finally suggest that an abstract interface is another possibility for creating and adjusting a proper distance for diverse camera-screen interfaces.

한국어

근래 박물관, 과학관, 미술관 등에서 실시간 카메라와 스크린을 매개로 체험자와 스크린 사이의 인터랙 션 방법론을 활용하는 체험형 콘텐츠가 다양하게 보인다. 이러한 콘텐츠에서는 체험자가 스크린 위에 움 직이고 반응하는 대상물로서 등장하는 경우가 많으며, 이때 체험자는 스크린 위의 자신의 모습을 보며 보다 적극적으로 작품과 상호작용하게 된다. 하지만 때때로 체험자가 자신의 모습에 지나치게 몰입하는 경우, 콘텐츠가 전달하는 내용이나 콘텐츠와의 상호작용적 의미를 미처 파악하지 못하는 한계를 가질 수 있다. 본 연구는 카메라와 스크린을 매개로 한 체험자와 스크린 사이의 인터랙션 방법론을 활용하는 체 험형 콘텐츠에서 체험자의 능동적 참여를 유도하되 지나친 나르시시즘적 몰입을 극복할 수 있는 방법으 로 추상적 인터페이스를 고찰한다. 그리고 스크린을 매개로 한 인터랙티브 수·과학 게임 콘텐츠 프로토 타입인 에 적용한 사례를 논의한다. 본문에서 를 통해 추상화의 정도를 조절한 추상적 인터페이스가 재미와 몰입을 유도하는 동시에 학습 정보에 대한 이해도를 높여주는 역할을 할 수 있을지, 그리고 개발 과정과 사용자 조사를 통한 결과를 논하며 이러한 추상적 인터페이스를 카메라-스 크린 사이에 적절한 거리를 조정할 수 있는 또 다른 인터페이스의 가능성으로 제안하고자 한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
1.2. 연구 방법
2. 추상적 인터페이스
2.1. 추상성
2.2. 추상적 인터페이스
3. 추상적 인터페이스의 활용 사례와 특징
3.1. Chris O’Shea, , 2013
3.2. Nota Bene Visual, , 2012
3.3. Phillip Worthington, , 2015
3.4. Chris Milk, , 2012
3.4. 소결
4. : 추상적 인터페이스를 활용한 수·과학 게임
4.1. 작품 개요
4.2. 추상적 인터페이스를 활용한 인터랙션 방법론
4.3. 스테이지(stage) 디자인
5. 사용자 조사
5.1. 조사 대상 및 방법
5.2. 조사 결과 및 분석
6. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김지연 Kim, Ji Yun. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어아트 전공 학생
  • 김호남 Kim, Honam. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어아트 전공 학생
  • 차보리 Cha, Bori. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 미디어아트 전공 학생
  • 이현진 Lee, Hyun Jean. 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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