원문정보
초록
영어
The purpose of this study was to identify the effect of the experience in Nintendo will badminton games on performance in coincident-anticipation timing task in elementary school students. The participants of this study were divided into three groups of elementary school students (9-12 years of age) in D city (Nintendo wii group, technical training group, and control group) and selected 18 people each for three weeks (three times a week, 60 minutes a week). The three way ANOVA was performed to find out the difference between the pre- and post-test groups, and the same group was measured several times using a method of Repeated Measure Design to verify the difference. At this point, the significance level for hypothesis testing is α=.05 is et to 05. Through this process, the Nintendo will badminton game was concluded to have a very positive effect on improving AE (Absolute error), CE (confident error), and sVE (variable error), indicating the accuracy of predictive timing for each speed.
한국어
본 연구는 초등학생의 동시적 예측타이밍 과제에서 닌텐도 배드민턴 게임의 경험이 수행에 미치는 영향을 규명하 는데 목적이 있다. 본 연구의 참여자는 D시 소재 초등학교 9-12세(Nintendo, 기술연습, 통제)의 3개 집단으로 나누어 3주 동안 주 3회, 주 60분씩 총 18명을 선정하였다. 사전・사후 집단 간 차이를 알아보기 위해 삼원변량분석(three way ANOVA)을 실시하였고, 그 차이를 검증하기 위해 반복측정설계(Repeated Measure Design) 방법을 이용하여 동일한 집단을 수회 측정하였다. 이 시점에서 가설검증의 유의수준은 α=.05로 설정하였다. 이 과정을 통해 닌텐도 배드민턴 게임은 AE(절대오차), CE(항상오차), VE(가변오차)의 개선에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 실험도구 및 과제
3. 실험절차와 설계
4. 자료분석
Ⅲ. 결과
1. 항상오차 (constant error): 편향성
2. 절대오차 (absolute error): 정확성
3. 가변오차 (variable error): 일관성
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
