원문정보
초록
영어
Due to the remarkable development of information communication technology, screen golf has recently increased in popularity as an alternative leisure activity. Despite the omnipresence of previous studies on screen golfer behaviors, little research effort has been paid to examining how screen golfers show their willingness to pay for different elements of service quality. This study is intended to better understand what kinds of service quality dimensions are considered by screen golf users important. Using a discrete choice experimental approach, this study also aims to assess how much screen golfers are wiling to pay for particular domains of SERVQUAL. Study results suggest that the SERVQUAL components representing intangible features are regarded as important choice criteria in determining the service quality of screen golf cafes. Results also indicate that screen golfers are willing to pay KR₩3,759 when they can take after-game lessons from full-time teaching professionals. Based on several study findings, this study discusses feasible management strategies to improve overall service quality of screen golf cafes.
한국어
ICT의 눈부신 발전 덕택에 스크린골프가 최근 우리 사회의 대표적 실내 여가-스포츠활동으로 각광받고 있다. 본 연구는 계량경제학 도구인 이산형 선택실험법을 활용해 서비스 품질 측정 모형인 SERVQUAL의 5개 구성요소(공감 성, 유형성, 확신성, 신뢰성, 응답성)에 대한 스크린골프장 이용자의 지불의사를 고찰하는데 목적을 두었다. 본 연구가 적용한 8개 속성 가운데 멀리건, 시뮬레이터 연식, 음료 및 간식, 티칭 프로, 방 수, 호출시간, 이용료 등이 스크린골퍼의 선호를 이해하는데 유의한 SERVQUAL 속성으로 분류됐다. 또한 응답자들은 이용료, 시뮬레이터 연식, 음료 및 간식, 멀리건 등의 순으로 중요도를 부여했다. 아울러 스크린골퍼들은 시뮬레이터 연식이 1년 늘어날 때마다 4,786원의 이용료 를 보상받으려는 의지를 나타냈으며, 티칭 프로가 있는 업소에는 3,759원의 이용료를 추가 지불하겠다는 의사를 밝혔다. 분석 결과를 토대로 본 연구는 스크린골프장의 서비스 품질 개선을 위한 마케팅 전략을 제시했다.
목차
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이산형 선택실험법
Ⅲ. 연구 방법
1. 자료 수집 및 표본의 특성
2. 속성 및 수준
3. 실험 설계
Ⅳ. 분석 결과
1. 확률모수로짓(RPL) 모형
2. 한계 지불의사(MWTP) 금액
3. 속성의 상대적 중요도
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌
