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문화 융합(CC)

콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구

원문정보

Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education

김성곤

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초록

영어

In order to overcome the students' lack of information and experience, we developed a content planning tree that utilizes a decision tree. The content planning tree consists of a tree trunk creation step in which students select a theme and a story to develop, a parent branch generation step for selecting a category that can be developed based on the story, a child branch generation step for selecting the interesting “effect” method of producing the content effectively, a leaf generation step for selecting a multimedia expression 'element' to be visualized. The educational model was applied to game planning design and information visualization lectures, and provides examples of the categories, effects, and elements used in each lecture. The model was used for 145 team projects and the efficiency was confirmed by a step-by-step learning process.

한국어

수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘 텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 ‘범주’를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 ‘효과’를 선택하는 자식 가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 ‘요소’를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기 획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교 육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 의사결정트리 활용 방법
Ⅲ. 콘텐츠 디자인교육 사례
3.1 게임 디자인교육 사례
3.2 정보시각화 디자인교육 사례
Ⅳ. 결론
References

저자정보

  • 김성곤 Sungkon, Kim. 정회원, 울산대학교 디지털콘텐츠디자인학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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