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샌드박스 게임에서 나타나는 놀이 유형과 재매개성의 상보적(相補的) 특성 - 탐색적 연구 -

원문정보

An Exploratory Study on Complementarity Between the Types of Play and Remediation in Sandbox Games

김성필

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초록

영어

A new form of game, the Sandbox, has been unleashed in the market: yet it also provides unprecedented access to emerging liberties and capabilities in skill. Identifying its key success factors for the market with some nature of playing its self traditionally defined, this study tried to understand in the perspective of modern remediation processes of new media. The nature of playing are said often from John Huizinga's Homo Ludens theory, but deeply developed in the study of Roger Caillois who provided four concepts of Agon, Alea, Mimicry and Ilinx, psychological factors in human life. These four factors could be manifested solely in a game but in many case composed within a game. This study tried to interfere an aspect of remediation within these factors in every levels on the real playing environment: immediacy, mediacy, hypermediacy etc; a series of displacements in which new media make the old media obsolete but transform and retain some of their features. These complex interferences would have some relation with a phenomenon of fun and pleasure, sometimes increase its effect. By an analyse which was applied on eight cases of sandbox game, this study has observed that there were four patterns of interference between playing factors and remediation types: Agon+borrowing, Alea+representation, Mimicry+fidelity and Ilinx+aggressive. Argon could make itself more hypermediacy by containing changed illustrations and languages. Alea could make the reader or viewer forget the medium and give in to the illusion represented from the original one. Mimicry could make the old game refashioning by extending its area. Ilinx could make forget about the outside world and the fact where we are. The Sandbox is a kind of game form which displaces itself permanently on the new mediatic environment, by interfering with playing nature of games. The complex interference between our aesthetic and psychological playing mind and media remediation all together reform and improve upon another.

한국어

최근 ‘샌드박스(Sandbox)’ 게임이라는 용어가 새롭게 등장하면서 세계 게임 시장의 패러다임을 재편하고 있다. 샌드박스 게임이란 기존의 장르구분을 탈피하여 정해진 규칙이나 형식 없이 유저 마음대로 플레이할 수 있는 게임류의 총칭이다. 본 연구는 샌드박스 게임의 성공 요인이 기존 게임 장르가 디지털 시대 이전부터 전통적으로 계승해왔던 ‘놀이의 고유 속성’과 ‘현대 뉴미디어의 재매개적 특성’ 간의 상보적(相補的) 조합에서 기인한다는 관점에서 시작되었다. 현대 미디어의 중심에 있는 디지털 게임 분야는 구성과 방식, 내용 등 다양한 범위에서 재매개의 특성을 계승하고 있으며, 이것이 전통적인 관점에서의 놀이 유형과 그 속성들 간의 유기적 관계에 의해 발현됨으로써 궁극적으로는 게임의 존재 가치인 ‘재미와 즐거움’을 극대화할 수 있다는 것이다. 제 2장 이론적 배경에서는 샌드박스 게임의 기본적 개념에 대해 살펴보고, 본 연구의 분석틀로 사용될 카이와의 놀이 유형 이론과 샌드박스 게임에서 발견되는 다양한 재매개적 특성에 대해 고찰하였다. 이를 바탕으로 제 3장에서는 현재 세계 게임 시장에서 꾸준히 사랑받고 있는 8종의 샌드박스 게임에 대한 사례를 통하여 샌드박스 게임에서 관측되는 놀이 유형과 재매개성의 상보적 특성을 아곤+차용, 알레아+재현, 미미크리+확장, 일링크스+공격이라는 총 4가지 항목으로 분석하여 제시하였다. 연구의 결과, 샌드박스 게임은 기존 전통장르 게임의 매개 작용에 적극적으로 개입함과 동시에 자신의 존재와 역할을 끊임없는 성찰과 반성을 통하여 대체해 나가고 있는 것으로 확인되었으며, 앞으로도 샌드박스 게임이 세계 디지털 게임 시장을 선도하는 선봉적(尖兵的) 미디어로서 그 기능을 온전히 수행하기 위해서는 언제나 상호보완적인 진화방식을 따라야 한다는 결론에 도달하였다. 향후 샌드박스 게임이 미디어의 기능적 측면에서 보다 더 큰 성장을 이루도록 하는 이론적 밑거름이 된다면 미미하나마 본 연구가 갖는 의의가 있다고 할 수 있겠다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
1.1. 연구목적 및 배경
1.2. 연구방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1. 샌드박스 게임의 개념
2.2. 로제 카이와의 놀이 유형 이론
2.3. 재매개 이론
2.4. 샌드박스 게임의 재매개성
3. 샌드박스 게임에서 나타나는 놀이 유형과 재매개성의 상보적(相補的) 특성
3.1. 아곤+차용: 장르적 특성의 탈피와 재정의
3.2. 알레아+재현: 우연에 의한 창발성의 복원
3.3. 미미크리+확장: 캐릭터와 놀이 방식의 확장
3.4. 일링크스+공격: 비매개적 놀이 환경의 제공
4. 분석의 종합
5. 결론
참고문헌

저자정보

  • 김성필 Kim, Sung Pil. 백석대학교 디자인영상학부 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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