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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구

원문정보

A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning

류은진, 강명희, 박주연

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초록

영어

Recently, there is an increasing interest in game‐based learning as a teaching method for digital native learners. This study set kinect game contributes to engaged learning as the competition and cooperation play (achievement goals, interaction), the digital game play (multisensory stimulation, fantasy and curiosity, chance, accurate feedback, control), and the body movement play (embodied cognition, presence). After performing classes using the motion recognition game developed for the elementary school history class, this study conducted semi‐structured interviews based on engaged learning elements of kinect game based learning for students who were successfully participating in learning. In the result, each element appeared to a successful learner. Based on these results, this study hopes to assist researchers as a basic evidence to introduce kinect game-based learning for engaged learning.

한국어

최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구 에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 ‘목표 달성’과 ‘상호작용’을, 디지털 놀이 요소에서는 ‘다감각적 자극’, ‘환상과 호기심’, ‘정 확한 피드백’, ‘우연’, ‘통제감’을, 신체활동 놀이 요소에서는 ‘체감된 인지’, ‘실재감’을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 게임 활용 수업과 참여적 학습
2.2 Kinect 게임 활용 수업과 참여적 학습 경험
3. 연구 맥락 및 연구 방법
3.1 Kinect 게임 활용 초등역사수업
3.2 자료 수집 방법
3.3 자료 분석 방법
4. 연구 결과
4.1. 경쟁과 협력 놀이를 통한 참여
4.2 디지털 놀이를 통한 참여
4.3 신체활동 놀이를 통한 참여
5. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 류은진 EunJin Ryoo. 生生 EduClub Lab
  • 강명희 Myunghee Kang. 이화여자대학교 교육공학과
  • 박주연 Juyeon Park. 이대부속초등학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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