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플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 요인에 관한 질적 연구

원문정보

A Qualitative Research on Influential Factors of Software Education based Flipped Learning on Elementary Students’ Interest and Computational Thinking

임경희, 신종호

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초록

영어

The purpose of this study was to propose an effective teaching and learning model by investigating the influencing factors of elementary school students' interest and computational thinking in software education based on flipped learning. To accomplish the purpose of the study, we developed a software education program based on flipped learning for elementary school students and applied qualitative research based on the interviews with the students and outputs from the learning process. The results of this study, First, factors affecting interest in the elementary school students' software education based on flipped learning were ‘the expectation of class’, ‘authentic task’, ‘the accomplishment of task’ and ‘interaction with peers’. Second, the factor of enhancing computational thinking was ‘the accomplishment of task’, ‘interaction with peers’, and ‘the teacher's meaningful feedback’.

한국어

본 연구의 목적은 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 흥미도와 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 요인을 찾아 효과적인 교수학습 전략을 제안하는 것이다. 이를 위해 초등학교 학생들을 대상으로 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 수업에 적용하고, 학습과정에서 발생한 산출물과 관찰 및 인터뷰 자 료를 바탕으로 질적 연구를 수행하였다. 연구 결과, 초등학생의 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육에서 흥미도에 영향을 미치는 요인은 ‘수업에 대한 기대’, ‘실제적 과제’, ‘과제에 대한 성취’, ‘동료와의 상호작용’으로 나타났다. 컴퓨팅 사고력을 높이는 요인으로는 주어진 수업시간 안에서의 ‘과제 완료로 인한 성취감’, ‘유의미한 동료와의 상호작용’, ‘교사의 핵심적인 피드백’으로 나타났다. 이러한 요인을 바탕으로 소프트웨어 교육에서 흥미를 높이고 컴퓨팅 사고력을 증진시키기 위하여 수업단계별로 적용할 수 있는 교수학습 전략을 제안하였다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 플립드 러닝
2.2. 학습 흥미도
2.3. 컴퓨팅 사고력
3. 연구방법
3.1. 질적 연구의 필요성
3.2. 플립드 러닝 기반 소프트웨어 교육 프로그램개발 및 적용
3.3. 자료 수집
3.4. 자료의 분석 및 타당성 검토
4. 연구 결과
4.1. 흥미도를 높이는 요인
4.2. 컴퓨팅 사고력 향상에 영향을 미치는 요인
5. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 임경희 Kyunghee Lim. 성균관대학교
  • 신종호 Jongho Shin. 아주대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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