원문정보
초록
영어
In the rapidly changing society since the Fourth Industrial Revolution, the cultivation of convergence talents that can solve complex problems is emerging as an important issue. The purpose of this study is to propose the core competencies required to establish the program learning outcomes of the engineering and education curriculum, which is the accreditation standard of engineering education proposed by ABEEK(Accreditation Board for Engineering Education of Korea). Case study methodology was applied to achieve the purpose of the study. The case of analysis is design and software convergence majors of domestic and foreign universities. The educational objectives and course syllabi were analyzed. As a result of the research, four core competencies to be achieved in the design and software convergence majors were derived in addition to the ten program outcomes presented by ABEEK. New core competencies are convergence ability, creative thinking, entrepreneurship, and design ability. The result of this study is expected to contribute to the development of the evaluation system for the convergence engineering education field.
한국어
4차 산업혁명 이후 빠르게 변화하는 사회에서는 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합인재양성이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 (사)한국공학교육인증원(이하, 공인원)에서 제시하고 있는 공학교육 인증기준인 융·복합분야 의 프로그램 학습성과를 설정하기 위해 필요로 하는 핵심역량을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법론을 적용하였다. 분석사례는 국내외 대학의 디자인과 소프트웨어 융합 전공이다. 선정된 전공의 교 육목표 및 교과목의 강의계획서를 분석하였다. 연구결과 공인원에서 제시하고 있는 프로그램 학습성과 10개 외에 디자 인·소프트웨어 융합전공에서 추가로 달성해야할 핵심역량 4가지가 도출되었다. 새로 추가된 핵심역량은 융합능력, 창의 적 사고, 창업가능력, 디자인 능력이다. 이 연구의 결과는 향후 융합전공을 위한 공학교육인증 융·복합분야의 평가체계 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 배경
2.1 STEAM 교육의 개념 및 목적
2.2 디자인과 소프트웨어 융합교육
2.3 디자인과 소프트웨어 융합 역량
3. 연구방법
3.1 사례선정 기준
3.2 사례검색 및 선정
3.3 분석체계 수립
3.4 내용분석방법
4. 연구분석 및 결과
4.1 교육목표 분석
4.2 교과과정 분석
4.3 디자인과 소프트웨어 융합전공 학습성과
5. 논의 및 결론
REFERENCES