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사회과학

대화의 기술적 형상으로서 상호작용적 영화

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Interactive Cinema as ‘Technical Image’ of Dialog

김무규

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초록

영어

This paper is the result of attempting to consider the meaning of the interactive cinema from a perspective of media theory. A film that had already finished its institutionalization in the early 20th century led to the audience having a passive reception attitude and immersive psychological state for the cultural and industrial reasons. That mainstream film is compared to a dream and can be explained in terms of the concept of desire. However, looking back to the history of cinema, the experimental films used to be produced by the filmmakers who felt it was necessary to stimulate the attitude of passive audiences. Recently, with the development of media such as digital technology and network environment, films that require the participation of an active audience are produced and also attract a lot of attention. These films are called as interactive cinema. To explore the implications of this unusual type of film, this paper took the theory of Vilém Flusser into consideration. The interactive cinema is regarded as ‘technical image’ which Flusser suggested as a new type of technological media or code, and the meaning of interactive cinema can be explained in more detail according to his media philosophy. Moreover, the communication in which the interactive cinema results is dialogical in that the audiences bring the information into being. The experimentation of the interactive cinema also insinuates the shift from the era of ‘traditional image’ to ‘technical image’.

한국어

본 논문은 상호작용적 영화의 의미를 미디어의 관점에서 이론적으로 고찰한 결과이다. 20세기 초반에 이미 제도화를 끝마친 영화는 문화적인 이유에서 그리고 산업적인 이유에서 관객으로 하여금 피동적인 감상태도와 몰입적인 심리상태를 지니도록 하였다. 그리하여 영화는 꿈에 비교되며 욕망의 관점에서 설명되곤 하였다. 하지만 수동적인 관객의 태도를 개선할 필요가 있다고 생각한 영화인들에 의해 실험적인 영화들이 제작되곤 하였다. 최근에도 디지털 기술과 네트워크 환경 같은 미디어의 발전과 더불어 적극적인 관객의 역할을 필요로 영화들이 제작되며 또 많은 관심을 끌기도 하는데 그 가운데 상호작용 영화도 빼놓을 수 없다. 적극적인 역할이란 관객이 직접 영화의 내용을 결정하는형태의 참여를 말한다. 이러한 특이한 형식의 영화의 의미를 알아보기 위해 본 논문은 빌렘 플루서의 미디어이론을 살펴보았다. 상호작용적 영화가 플루서의 개념에 적용되며 그것의 사례로 이해될 수 있다면 플루서의 미디어 철학에 따라 그 의미를 보다 구체적으로 파악할 수 있다고보았기 때문이다. 그 결 과 상호작용적 영화는 플루서 이론의 핵심 개념인 ‘기술적 형상’ 으로 간주할 수 있었다. 그리고 상호작용적 영화의 수용에서 정보의 전달과 보전을 위한 담론적 커뮤니케이션보다 정보의 생성을 목적으로 하는 대화적 커뮤니케이션이 더욱활발하게 이루어진다고 판단할 수 있었다. 전체적으로 볼 때, 상호작용적 영화의 실험은미디어의 역사에서 ‘전통적 영상’과 ‘문자 텍스트’의 시대를 지나 ‘기술적 형상’의 시대로 전환되는 도정에서 발생하는 현상이라고 볼 수 있다.

목차

<국문요약>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 상호작용적 영화의 유형
Ⅲ. 상호작용의 의미와 영화적 실험
Ⅳ. 대화적 커뮤니케이션을 위한 기술
V. 기술적 형상과 텔레마틱
VI. 기술적 형상으로서 상호작용적 영화
Ⅶ. 결론
<참고문헌>

저자정보

  • 김무규 Kim Mookyu. 부경대학교 신문방송학과 교수.

참고문헌

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