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스마트 어플리케이션 기반 실버콘텐츠의 기호학적 분석

원문정보

Semiotic Analysis of Smart Application-based Game Contents for Silver Generation

권지혁, 백승국

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초록

영어

The aim of this study is to analyze games for the elderly, on the premise that senses, perception, and psychological traits of 'active senior' should be reflected to them. The aging and decline of sensory experiences and cognition of the elderly is discussed in theoretical basis. And this study turns out that the retirement reduces the social roles of the elderly, and isolates the elderly from the society. Also the active senior between silver generation and new silver generation, and the game contents for silver generation combining games and healthcare, are discussed. To analyze how much attributes of silver generation are reflected in game contents for silver generation, Greimas' Generative Model of Signification and structurist narratology are used as meth-odologies. The result is as following. In Korea, the game contents for silver generation have been made for curing the active senior, like improvement of cognition and prevention of dementia. And these games are reflected the features of weakened sensory organ of the active senior. Thus they minimize text, and utilized visual, formative, and acoustic signs like big text type, bright colors that provide stability and immersion, round figures, and guide voice. However it is analyzed that they focused on game elements too much, so they failed game difficulty, and complexity of stories. Therefore they didn't consider the cognitive character of the Silver generation.

한국어

본 논문은 액티브 시니어의 감각, 인지, 심리적 특성들이 실버게임콘텐츠에 반영되어야 함을 전 제로, 실버게임콘텐츠를 기호학적으로 분석하는데 목적이 있다. 본 논문은 이론적 차원에서 실버세대 가 노화로 인해 감각적 경험의 축소와 인지력이 감퇴되는 것을 논의하였다. 다음으로 은퇴는 실버세 대에게 사회적 역할을 축소시킴과 동시에 사회로부터 강제적으로 분리되는 것임을 살펴보았다. 아울 러 실버세대와 뉴 실버세대의 접점에 위치한 액티브 시니어와 게임과 헬스케어가 융합된 실버게임콘 텐츠에 대해 논의하였다. 연구 방법론으로 액티브 시니어의 특성이 실버게임콘텐츠에 얼마나 반영되 었는지를 분석하기 위해 그레마스의 의미생성모델과 구조주의 서사학을 활용하였다. 연구결과는 다음 과 같다. 국내의 실버게임콘텐츠는 주로 인지력 향상, 치매예방 등 실버세대의 치유를 목적으로 제작 되고 있었다. 그리고 이러한 실버게임콘텐츠는 실버세대의 둔화된 감각기관의 특성을 반영하고 있었 다. 이를 위해 텍스트의 최소화, 큰 글씨, 안정감과 몰입감을 주는 밝은 계열의 색상, 원형 모양의 도 형, 음성 안내 등 시각· 조형· 음향 기호들을 활용하는 것으로 분석되었다. 그러나 실버게임콘텐츠들 은 게임성에 너무 치중한 나머지 난이도 조절 실패, 스토리의 복잡한 전개 등 액티브 시니어들의 인 지적 특성을 고려하지 못하는 것으로 분석되었다.

목차

요약
Abstract
1. 서론 : 고령화 사회와 실버세대
2. 노화와 은퇴로 인한 실버세대의 변화
2.1 감각적 경험의 축소와 인지적 기능의 감퇴
2.2 사회적 역할의 축소와 강제적 분리
3. 뉴 실버세대와 실버게임콘텐츠
3.1 실버세대와 뉴 실버세대의 접점, 액티브 시니어
3.2 게임과 헬스케어가 융합된 실버게임콘텐츠
4. 실버게임콘텐츠의 기호학적 분석
4.1 연구대상과 방법론
4.2 실버콘텐츠 기호학적 분석
5. 결론: 실버세대의 문화적 다양성
References

저자정보

  • 권지혁 Ji-Hyuk Kwon. 인하대학교 문화경영심리연구소
  • 백승국 Seung-Kuk Baik. 인하대학교 문화콘텐츠학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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