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들뢰즈와 컴퓨터게임의 디자인원리

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Deleuze and Design principles of Computer games

장우린

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초록

영어

With the beginning of digital entertainment age, we should talk about a new monster, called 'computer game'. But it's difficult not only to formalize this kind of discussion because of it's complex characteristics but also to establish the design concept about this hybrid monster. In this study, one searches a kind of view point to handle this hybrid genre in which we find out easily the dynamic element, such as ‘playing’, ‘acting’, and ‘experience’. At last we meet G. Deleuze in the middle of post structuralism, who could explains well the principal element about 'game design'. First of all, his concept about the logic of the sense and simulacre is proposes the better understanding of new thinking target which exists beside the main philosophical influence, especially the platonic tradition. Computer game design is finely the series of sens resulted by the objects called 'digital hardwares', which means that the basic element of this genre is not any more untouchable notion or concept, but touchable real thing.

한국어

디지털엔터테인먼트의 시작과 함께 우리는 ‘컴퓨터게임’이라는 하이브리드된 새로운 괴물을 이야기해야만 하기에 이르렀다. 하지만 그 복합적인 특징 때문에 게임에 대한 유효한 담론을 이끌어내는 것은 물론, 그것에 대한 디자인적 개념조차도 정립하기가 결코 쉽지 않다.본 연구는 ‘플레이하는 것’, ‘행동하고 경험하는 것’과 같은 다이내믹한 요소를 용이하게 설명함으로써 이러한 하이브리드 장르를 명쾌히 바라볼 수 있는 입장을 찾는 것이라고 설명할 수 있다. 그리하여 결국 게임디자인의 원리를 용이하게 설명해 줄 수 있는 들뢰즈와 후기구조주의의 중심에서 만나게 되는데, 무엇보다도 그의 의미의 논리와 시뮬라크르에 대한 개념은 플라톤적 철학의 전통이 옆으로 치워둔 새로운 사유대상에 대한 이해를 증폭한다.컴퓨터게임은 결국 디지털 하드웨어라는 오브젝트의 표면효과로서의 의미가 계열화되어 형성되는 것이다. 이는 더 이상 이것의 기본 요소가 만져볼 수조차 없는 추상적 개념의 그 무엇이 아닌, 현실에 존재하여 능히 접촉할 수 있는 그 무엇이 되는 것이다.

목차

국문요약
 Abstract
 1. 들뢰즈와 사건의 철학
  1-1. 시뮬라크르의 부활
  1-2. 계열과 사건의 증폭
  1-3. 차이와 반복
 2. 시뮬라크르와 컴퓨터게임론
  2-1. 앨리스와 이상한 나라
  2-2. 하드웨어로서의 컴퓨터 시스템
  2-3. 들뢰즈와 컴퓨터게임 디자인
 3. 결 론
 참고문헌

저자정보

  • 장우린 Chang, Woo-Rin. 경희대학교 예술디자인대학 멀티미디어창작전공

참고문헌

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