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Thumbnail을 통한 Design제작물과 Computer를 통한 Design제작물과의 비교분석 - 광고포스터디자인 중심으로 -

원문정보

Comparative analysis of designs works with thumbnail and the design works with computer - Focused on advertisement poster design -

김진석

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초록

영어

With the start of IT era, the world is tied into a community named internet as the development in current era, and the dependence upon computer can never be overlooked. However, computers sometimes produces some unreasonable problems such as unified and non-developmental creative works to the students of lower grades of design departments who face design for the first time or learn design, and furthermore, experienced designers working in the field with some levels of experiences. The reason would be sharing of open-characteristic data, which is the characteristic of internet or graphic programs, and wrong recognition of graphic programs. In this respect, when the works produced with thumbnail, which was generally recognized early in 90's when PC's and MAC's were started to be actively distributed, and present common works, the reason for many qualitative problems with current design works would be insufficient recognition of the efforts and methods for creation and data hunting. Therefore, the author has a deep feeling on the necessity for design works through thumbnail as a designer that experienced both thumbnail era, when thumbnail was considered as the base of handwork, and computer era, and intends to provide mental guideline that may be helpful to the students learning design and beginning designers just entered into design in deeper and vital design works even a little portion through analysis of actual examples and the result of measurement of teams.

한국어

정보화시대의 출현과 함께 시대가 발전하고 세계가 인터넷(Internet)이라는 하나의 공유체로 묶어지고 있는 요즈음의 현실에서 컴퓨터 (Computer)에 대한 의존도를 결코 무시할 수는 없을 것이다. 그러나 디자인(Design)을 처음 접하거나 특히 디자인을 공부하고자 하는 기초학년의 디자인학과 학생들, 그리고 더 나아가서는 어느 정도의 경력을 쌓아 실무생활을 하고 있는 경력디자이너들에게도 마찬가지로 컴퓨터(Computer)는 때로는 획일화되고 비창의적인 제작물을 양산하는 불합리한 문제점을 던져주기도 한다. 그것은 바로 인터넷(Internet)이나 그래픽프로그램이 가지고 있는 Open성향의 자료공유와 잘못된 그래픽프로그램의 인식에서 오는 이해의 부족인 것이다. 이러한 측면에서 디자이너가 자주 사용하는 PC나 MAC이 본격적으로 보급되기 시작한 90년대 초반전에 일반적으로 인식되어왔던 섬네일(Thumbnail)을 거친 제작물과 지금의 보편적인 제작물을 비교해 볼때 질적인 측면에서 지금의 Design제작물들이 많은 문제점을 내포하고 있는 것은 창작과 살아있는 자료취합에 대한 노력과 방법에 대한 인식부족 때문일 것이다. 따라서 본 연구는 소위 수작업의 가장 기본작업으로 일컬어져 왔던 섬네일(Thumbnail)시대와 컴퓨터(Computer)시대를 동시에 경험한 디자이너로써 섬네일(Thumbnail)을 통한 디자인제작물의 필요성을 절실히 느끼는바 Design을 배우는 학생들이나 이제 Design에 입문한 초보디자이너들에게 실질적인 사례와 결과분석을 통해 좀 더 깊이있고 창의적인 Design제작물의 제작을 위한 작으나마 보탬이 되는 연구가 되었으면 한다.

목차

국문요약
 Abstract
 1. 서 론
  1-1. 연구의 목적 및 방법
  1-2. 연구의 내용 및 범위
 2. 본 론
  2-1. Thumbnail의 기본개념의 이해
  2-2. 측정 Team 구성 및 전개방향
  2-3. 결과에 대한 분석
 3. 문제점에 대한 해결안 제시
 4. 결 론
 참고문헌

키워드

저자정보

  • 김진석 Kim, Jin-Suk. 상지대학교 예술체육대학 디자인학부

참고문헌

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