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가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 효과

원문정보

The Effects of CreativityConvergence Program utilizing Virtual Reality Creation Platform on Elementary School Students’ Creative Problem Solving Ability, 21st Century Skills and Learning Interest about Social Subject

탁정숙, 유미현

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초록

영어

The purpose of this study is to explore the effects of creativity-convergence program utilizing virtual reality creation platform on creative problem solving skills, 21st century skills, learning interest about social subject for practicing the direction of future-oriented education. The participants are two classes of elementary schools in Gyeonggi Province, consisted of 27 students in the experimental group and 25 students in the comparative group. and the differences on gender were analyzed through 2-way ANCOVA after pretest-posttest. The results of this study are as follows; First, there was a significant improvement in students' creative problem solving ability after the creative -convergence class utilizing virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Second, there was a significant improvement in the students' 21st century skills after the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Third, there was a significant improvement in the learning interest of social subject after the creativity-convergence class utilizing the virtual reality creation platform. And there was a significant interaction effect between the creativity-convergence class and the gender, it was found that boys were more influenced by the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform than girls. Fourth, the class that uses virtual reality creation platform was carried out considering ‘students-led creative problem-solving process class' and ‘the creativity-convergence class fusioned with various fields and new information technology' and ‘the needs of the times, learners side and the side of teachers' teaching'. And this shows the direction of future-oriented education that can raise 'creativity, competence and attitude of enjoying learning'. Therefore, the creativity-convergence class utilizing virtual reality creation platform is a teaching method to improve creative problem solving ability, 21st century skills, and learning interest in social subject, and it can be a practice plan of future-oriented education. In particular, the convergence with information technology(IT) such as the virtual reality creation platform plays a role in enhancing the creativity, competence, and learning interest of learners. It is necessary to verify the effectiveness of the creativity-convergence class utilizing virtual reality by more action researches and in addition to virtual reality, it is necessary to study the implementation of creativity-convergence classes that integrate various information technologies, therefore.

한국어

본 연구의 목적은 미래지향적 창의교육의 실행을 위해 정보기술(IT)과 교과를 융합한 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 경기도 소재 초등학교 3학년 2개 반이며 실험집단 27명, 비교집단 25명으로 모두 52명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현 실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 창의적 문제해결력에 유의미한 향상이 있었으 며 성별의 차이는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 21세기 학습자 역량에 유의미한 향상이 있었으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않 았다. 셋째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 사회과 학습흥미에 유의미한 향상이 있었으며, 창의융합수업과 성별 간에 유의미한 상호작용 효과가 나타나 사회과 학습흥미에 있어 남 학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업에 더 영향을 받는 것으로 나타났 다. 넷째, 가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 ‘학습자가 주도하는 창의적 문제해결과정 중심의 수 업, 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 창의융합수업, 시대적 요구‧학습자 측면‧교사의 가르 침 측면을 고려한 수업’으로 실행되었으며, 이로써 ‘창의성, 역량, 배움을 즐기는 태도’를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었다. 결론적으로 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합 수업은 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량, 사회과 학습흥미를 향상시킬 수 있는 수업방식이 며, 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있다. 특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술(IT) 과의 융합은 학습자의 창의성, 역량, 학습흥미를 높이는 역할을 하므로. 가상현실을 융합한 창의융 합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며 가상현실 외에도 다양한 정보 기술을 융합한 창의융합수업의 실행연구가 필요하다.

목차

I. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 가상현실과 에듀테인먼트
2. 창의융합수업
3. 창의적 문제해결력
4. 21세기 학습자 역량
5. 사회과 학습흥미의 이해
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
1. 창의융합수업 프로그램의 개발
2. 연구 대상 및 방법
3. 검사 도구
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
1. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 분석
2. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 21세기 학습자 역량에 미치는 영향분석
3. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 사회과 학습흥미에 미치는 영향 분석
V. 결론 및 제언
참고문헌

저자정보

  • 탁정숙 Tark, Jeong-Sook. 기흥초등학교
  • 유미현 Yoo, Mi-Hyun. 아주대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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