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스마트러닝 기반의 3D메이크업 시뮬레이션 실증연구 - 애플리케이션 브랜드를 중심으로 -

원문정보

A Case Study on 3D Make-up Simulation Class Based on Smart Learning - Focus on Application Brands -

김혜균, 고광일

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초록

영어

To analyze the effectiveness of smart learning by applying smart learning using smartphone applications for makeup design classes that require a complex process through planning and production, the company aims to verify the applicability of smart running to beauty courses. The subject for this study was 15 students who studied makeup, hair and nail, and had four-year W University's Beauty Design Management Department. The application period was once a week and was 4 hours for a total of 15 weeks. The class performed image and color map by utilizing Fix art and palette as editing application based on each subject with image of the planning stage, color work and makeup design for production. In addition, various beauty-related applications were used to create a make-up accordingly. The immediate identification of the results highlighted the positive aspect of the ease of creative attempts as feedback between professors and students was quickly applied to diverse designs, allowing for immediate modification and supplementation. In addition, the ease of working outside of the classroom was easy, so learning satisfaction and performance would also be higher if more diverse approaches were considered in the application of task-oriented, projects or team work. It is expected that this will lead to a case study of other fields that use smart learning.

한국어

기존의 방식과 차별화된 메이크업디자인 수업을 위해 스마트폰의 애플리케이션을 활용한 스마트 러닝을 적용하여 학습효과를 분석함으로써 미용전공 수업에 있어서 스마트 러닝의 적용가능성을 검증하고자 한다. 본 연구를 위한 적용대상은 메이크업, 헤어, 네일 등이 선수학습 되어있는 전공자로 4년제 W대학교 뷰티디자인경영학과 4학년 재학생 15명으로 구성되었다. 적용기간은 매주 1회, 4시간으로 총 15주간 진행하였다. 수업은 기획단계의 이미지, 컬러작업과 연출을 위한 메이크업디자인으로 각 주제를 바탕으로 편집 애플리케이션으로 픽스아트와 팔레트를 활용하여 이미지와 컬러 맵을 진행하였다. 그리고 이에 따른 메이크업을 연출하기 위해 다양한 뷰티관련 애플리케이션을 활용하였다. 결과물을 즉각적으로 확인할 수 있어 교수와 학생간의 피드백이 빠르게 적용되어 수정과 보완이 즉각적으로 이루어져 다양한 디자인의 적용이 가능해 창의적인 시도가 용이한 점이 긍정적인 면으로 부각되었다. 그러나 제한된 어플리케이션이 기능으로 보다 세부적인 작업이 어려운 경우가 많아 앞으로 보완된 어플리케이션이 나올수록 만족도와 반응은 더 높아질 것으로 예상된다. 또한 수업 외에 교실 밖에서의 작업 진행이 용이하므로 과제중심이나 프로젝트 또는 팀작업의 경우를 적용해 보다 다양한 접근법을 고민한다면 학습만족도와 성과도 더 높아질 것으로 보였다. 학습자의 적극적이고 자기주도적인 학습 진행을 이끌어 낼 수 있는 효과적인 교육방법을 활용한 타전공분야의 적용사례연구로 이어지길 기대한다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 배경과 목적
  1.2. 연구의 범위 및 방법
 2. 이론적 배경
  2.1. 스마트 러닝 개념 및 선행연구
  2.2. 뷰티 애플리케이션
  2.3. 애플리케이션 브랜드 종류
 3. 연구방법
  3.1. 연구방법 및 범위
  3.2. 측정방법
 4. 연구 결과
  4.1. 학습자평가의 질적 분석
  4.2. 학습효과의 양적 분석
 5. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 김혜균 Kim Hye Kyun. 우송대학교 뷰티디자인경영학과
  • 고광일 Ko Kwang Il. 우송대학교 테크노미디어융합학부

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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