earticle

논문검색

청소년 범죄예방을 위한 게임물 등급제도에 관한 연구

원문정보

A study on Game Rating for juvenile crime prevention

김학범

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

As the technology of game consoles advances and the age brackets of game consumers expand, computer and video games have been diversified both in content and expressions. Given this phenomenon, social requirements have intensified, and a typical requirement is related to the influence that the content of a game may have on young people. In reality, increase of on-line game user caused various social problem. In addition, item-related crime of on-line has been increased lately because of growing on line market. In connection with this situation, the academic world has been interested in the game rating system to control social problems of online-games effectively. To fulfill those social need, the Computer Entertainment Rating Organization(abbreviated as CERO) in japan was founded in June 2002 and Entertainment Software Rating Board(abbreviated as ESRB) in 1994. ESRB ratings have three parts: Rating Categories suggest age appropriateness. Content Descriptors indicate content that may have triggered a particular rating and/or may be of interest or concern. Interactive Elements inform about interactive aspects of a product. In particular, ESRB ratings provide guidance about video games and apps so that consumers, especially parents, can make informed choices about the ones they deem suitable for their family. The rating by CERO shall apply to computer and video games for household use that are sold in Japan. Also CERO classifies computer and video games for household use broadly into "game-series apps" and "educational/database-series apps" and reviews them separately. And in reviewing game-series apps, it will be determined whether or not the banned expressions are present in the game being reviewed. On the basis of above study result, this study suggested some necessary ideas on game rating system and managing effectively in the future.

한국어

게임기기와 관련된 기술의 발달과 게임 이용자 연령층의 확대는 컴퓨터와 비디오 게임들의 내 용과 표현 측면의 다양화를 초래하고 있다. 이러한 현상과 관련하여 사회적 요구는 심화되고 있 으며, 그중 대표적인 요구는 게임 내용이 청소년들에게 미치는 영향력과 관련되어 있다고 할 수 있다. 실제로 온라인 게임 이용자의 증가는 다양한 사회적 문제를 야기하고 있다. 게다가, 온라인 게임 아이템 관련 범죄도 관련 시장의 성장과 맞물리어 크게 증가하고 있는 현실이다. 이와 관련하여 온라인 게임물의 사회적 문제를 효율적으로 관리할 수 있는 수단의 하나로 학 계에서는 게임물 등급분류에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 요구를 충족시키기 위해 일본의 컴퓨터 오락 등급 조직이 2002년 6월에 설립되었고 미국의 오락 소프트웨어 등급 위원회 가 1994년 설립되었다. ESRB의 등급은 세부분으로 구성되어 있으며, 등급범주는 이용가능 연령을 제시하고 있다. 내 용정보는 특정한 등급으로 작용될 수 있거나 소비자의 흥미나 관심이 될 수 있는 내용을 나타내 며, 상호작용 요소는 상품의 상호작용 측면에 과한 정보를 제공하고 있다. 특히 비디오게임과 앱 에 포함된 내용에 관한 개략적인 객관적 정보를 제공함으로 부모를 포함한 이용자들의 선택에 도 움을 주고 있었다. CERO의 등급분류는 일본에서 판매되는 가정용 컴퓨터와 비디오 게임에 적용된다. 또한 게임 류 앱과 교육용/데이터베이스 류 앱으로 구분하여 심사하며, 게임류 심의에 있어서는 금지표현이 심의 대상 게임 상에 존재하는지 여부를 판단한다. 이 연구에서는 이러한 연구결과에 근거하여 향후 게임물 등급분류 및 관리방안에 필요한 제언 을 하였다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 해외 게임물 등급분류 기구의 개요 및 기준
 Ⅲ. 해외 게임물 등급분류 기구의 절차 및 제재
 Ⅳ. 논의 및 결론
 <참고문헌>
 

저자정보

  • 김학범 Kim, Hak-Bum. 세명대학교 경찰행정학과 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 5,700원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.