원문정보
초록
영어
The purpose of this study was to develop a convergence software teaching and learning model based on flipped learning through multidisciplinary integration of the subject matter curriculum and content elements of software education so as to facilitate students' self-directed learning utilizing computers and smart devices and to apply the model to the elementary classroom and examine the effects on students' EPL interest and achievement levels. The teaching and learning model consists of four stages: content convergence, problem presentation, creative idea design, and product sharing. The results of the analyses indicated that students' EPL interest was enhanced and achievement levels were increased. The implications of the results of the study and expected effects were discussed.
한국어
본 연구에서는 초등학생들을 대상으로 컴퓨터와 스마트기기를 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교과교 육과정과 SW교육 내용요소를 융복합하여 플립 러닝 기반의 융합SW 교수-학습 모형을 개발하고 이를 초등 교육현 장에 적용하여 EPL 흥미도와 교과 성취 수준에 미치는 영향을 분석 평가하는데 목적이 있다. 본 교수-학습 모형은 교과 내용 융·복합, 문제 상황 제시, 창의적 아이디어 설계, 산출물 공유의 4단계로 구성되었다. 본 연구의 플립 러닝 기반 융합SW 교수-학습 모형을 수업에 적용하여 평가 분석한 결과 학습자들의 EPL 흥미도 및 교과 성취 수준 향상 에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과에 대한 시사점 및 기대효과를 제시하였다.
목차
ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 소프트웨어 교육과정
2.2 융합교육과 플립 러닝
2.3 소프트웨어 교육을 위한 교육용 프로그래밍언어
2.4 선행 연구 분석
3. 융합 소프트웨어 교수-학습 모형
3.1 학습 내용 구성
3.2 융합 소프트웨어 교수-학습과정
3.3 SW융합교과 학습 내용
4. 융합 소프트웨어 교수-학습 모형의 적용
4.1 연구 가설
4.2 연구 대상 및 연구 절차
4.3 평가 도구
4.4 융합 소프트웨어 교수-학습과정안
4.5 평가 분석 결과
5. 결론
참고문헌