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기술수용모델(TAM)과 지각된 혁신성을 적용한 가상현실(VR) 골프게임 수용의도 검증

원문정보

Study of Sports VR Golf Games through Extended Technology Acceptance Model

이제욱, 박성제

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초록

영어

[Purpose] In this study, the hypothesis was verified by applying the technology acceptance model to grasp the process of acceptance based on perceived innovation of VR golf game. [Method] In this process, an online questionnaire was used as a measurement tool for hypothesis testing and a total of 316 data were used for analysis. The data analysis method for hypothesis testing was path analysis using AMOS 23.0. [Result] As a result of hypothesis testing, perceived innovation of VR golf game positively affects perceived ease and usefulness, and perceived ease and usefulness proved to be a static influence relationship. Also, it is confirmed that the perceived ease and usefulness have a positive effect on the acceptance of VR golf game [Conclusion] In conclusion, the characteristics of VR golf game suggest the potential to make potential customers feel innovative, which is a positive factor in the relationship of each factor in the process of acceptance.

한국어

[목적] 본 연구에서는 VR골프게임에 대해 지각하는 혁신성을 바탕으로 수용에 이르는 과정을 파악하기 위해 기술수용모형을 적용하여 가설을 검증하였다. [방법] 이 과정에서 가설검증을 위한 측정도구로써 온라인 설문을 실시하였으며, 총316부의 데이터를 분석에 활용하였다. 가설검증을 위한 자료분석 방법은 AMOS 23.0을 이용하여 경로분석을 실시하였다. [결과] 가설검증결과 VR골프게임의 지각된 혁신성은 인지된 용이성 및 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 용이성과 유용성은 정적 영향관계임이 입증되었다. 또한, 인지된 용이성과 유용성은 VR골프게임 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. [결론] 결론적으로 VR골프게임의 특성은 잠재 소비자들에게 혁신성을 느끼게 해줄 수 있는 가능성을 내제하고 있으며 이는 수용에 이르는 과정에서 발생하는 각 요인의 관계성에 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있다.

목차

초록
 Abstract
 서론
  1. 연구의 필요성과 목적
  2. 가설설정의 이론적 배경
 연구방법
  1. 연구대상 및 자료수집
  2. 측정도구
  3. 측정도구의 타당도 및 신뢰도
  4. 자료처리
 결과
  1. 상관분석
  2. 연구모형의 적합도 검증
  3. 가설검증결과
 논의
 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 이제욱 Lee, Jea-Woog. 중앙대학교
  • 박성제 Park, Sung-Je. 중앙대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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