원문정보
초록
영어
[Purpose] In this study, the hypothesis was verified by applying the technology acceptance model to grasp the process of acceptance based on perceived innovation of VR golf game. [Method] In this process, an online questionnaire was used as a measurement tool for hypothesis testing and a total of 316 data were used for analysis. The data analysis method for hypothesis testing was path analysis using AMOS 23.0. [Result] As a result of hypothesis testing, perceived innovation of VR golf game positively affects perceived ease and usefulness, and perceived ease and usefulness proved to be a static influence relationship. Also, it is confirmed that the perceived ease and usefulness have a positive effect on the acceptance of VR golf game [Conclusion] In conclusion, the characteristics of VR golf game suggest the potential to make potential customers feel innovative, which is a positive factor in the relationship of each factor in the process of acceptance.
한국어
[목적] 본 연구에서는 VR골프게임에 대해 지각하는 혁신성을 바탕으로 수용에 이르는 과정을 파악하기 위해 기술수용모형을 적용하여 가설을 검증하였다. [방법] 이 과정에서 가설검증을 위한 측정도구로써 온라인 설문을 실시하였으며, 총316부의 데이터를 분석에 활용하였다. 가설검증을 위한 자료분석 방법은 AMOS 23.0을 이용하여 경로분석을 실시하였다. [결과] 가설검증결과 VR골프게임의 지각된 혁신성은 인지된 용이성 및 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지된 용이성과 유용성은 정적 영향관계임이 입증되었다. 또한, 인지된 용이성과 유용성은 VR골프게임 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. [결론] 결론적으로 VR골프게임의 특성은 잠재 소비자들에게 혁신성을 느끼게 해줄 수 있는 가능성을 내제하고 있으며 이는 수용에 이르는 과정에서 발생하는 각 요인의 관계성에 긍정적 요소로 작용함을 알 수 있다.
목차
Abstract
서론
1. 연구의 필요성과 목적
2. 가설설정의 이론적 배경
연구방법
1. 연구대상 및 자료수집
2. 측정도구
3. 측정도구의 타당도 및 신뢰도
4. 자료처리
결과
1. 상관분석
2. 연구모형의 적합도 검증
3. 가설검증결과
논의
결론 및 제언
참고문헌