원문정보
초록
영어
This article examines the case of the reasoning narrative of the representative cartoon of Japan,
한국어
본고는 일본의 대표적인 만화 <명탐정 코난>이 추리 서사를 향유하는 현황과 방식을 분석하고, 이를 통해 현재 한국에서 시행되고 있는 콘텐츠 개발에 시사점을 던지고자 한다. <명탐정 코난>은 만화가 아오야마 고쇼가 1994년부터 『주간 소년선데이』지에 연재를 시작해 오늘날까지 인기를 이어오고 있다. 일본을 대표하는 추리만화로 세계 여러 곳에 번역되었으며, 애니메이션화를 비롯하여 코난 마을 조성, 코난역, 코난길 등 지역사회 발전에도 이바지하고 있다. 특히 ‘코난’이라는 캐릭터만 소비하는 상품 판매에 그치지 않고, 원작의 추리서사를 응용해 미스터리 연극과 관광상품으로 개발하여 성공한 모범적인 사례로 평가된다. 첫째, <명탐정 코난 X 미스터리-해상의 미궁>은 관객이 탐정이 되어 추리 과정을 직접 시연해보는 역할놀이를 통해 마치 게임을 하듯 몰입한다. 이때 원작의 캐릭터인 코난은 직접 등장하지 않는다. 플롯에서 빠져 있는 코난은 영상을 통해 사건을 의뢰할 뿐이다. 이는 관객이 원작의 코난의 역할을 대신해 의사체험케 함으로써 새로운 즐거움을 제공한다. 둘째, 추리서사를 지역의 관광지와 연계해 해마다 많은 관광객을 유치하고 있는 미스터리 투어는 독자가 탐정이 되어 역할 놀이가 가능하다는 점에서 연극 못지 않게 독자 스스로 원작 자체에 몰입이 가능하다. 뿐만 아니라 미스터리 투어는 단서를 추적하는 과정에서 지정된 장소들을 반드시 방문하게 됨으로써(의도) 특별한 장소로 사유화(私有化)된다.
목차
1. 추리서사와 장소성
2. 범죄 장소의 '탐정되기' : 연극 <명탐정코난 X 미스터리-해상의 미궁>
3. 장소(place)의 재구성을 통한 사유화 : <코난 투어>론
4. 남는 문제들
참고문헌
[Abstract]