원문정보
The Role Play and Material Culture in Virtual Spaces : A Cyclical Model of Experience Goods in Virtual Consumption Market
초록
한국어
물질문화(Material Culture)라는 주제는 인공물(artefacts)에 투영된 인간의 사회적, 문화적 가치가 인지과정과 의사결정에 미치는 영향에 대해서 연구하고자 하는 문화인류학적 관점으로 사회적 맥락을 이해하고, 구성원이 소구하는 가치의 복합적이고 종단적인 특성에 대해서 주목하여 왔다. 물질문화적 접근방법의 가치는 기술발전과 이에 따른 사회적, 문화적 변화가 인간의 감정, 가치, 관습에 미치는 영향에 대해서 인공물에 투영된 증거자료들을 통하여 유추할 수 있도록 하는 경험과학의 연구틀로서 매우 유용하다는 점이다. 본 연구는 물질문화적 접근방법의 이와 같은 장점을 활용하여 가상공간(VR Space)에서 가상의 재화가치를 창조하고 있는 일군의 롤플레잉 게이머들의 새로운 경제활동에 대하여 탐구하여 보았다. VR 게임 참가자들의 경제활동은 주로 3D 아이템을 제작하여 판매하거나, 가상공간 거주자들에게 기술지원, 문화활동, 가상의 거주공간, 즉 가상의 부동산이나 건물 등을 제공하는 댓가를 가상화폐 통화시스템에 연결하여 이윤을 창출하는 과정을 의미한다. 가상공간 롤플레잉 게이머들의 역할은 이들이 공유하는 가상경험의 스토리텔링에 의해서 결정되고, 게이머들이 얼마나 게임에 몰입하는가 하는 몰입의 수준에 따라서 이들이 공유하는 경험경제의 규모는 크게 변화한다. 경험의 공유, 더 나아가 스토리의 공유는 현실세계의 기억으로부터 재생된 다양한 문화적 흔적들의 재창작에 의해서 가상공간의 경험과 가치를 구성하게 된다. 특히 확장된 자아의 형상물인 아바타는 게이머들의 상상력과 자기반영의 집중적 결정체라고 할 수 있다. 확장된 자아에 대한 관여도(involvement)가 높을 수록 게이머들의 가상에서의 상호작용 활동은 크게 증가하게 된다. 본 연구는 이와 같은 경험사슬과 경제활동 변화의 상관관계에 대하여 살펴보고, 게임 참가자들의 경험적, 인지적 특성이 가상경제활동에 어떤 영향을 주고 있는가 하는 현상분석을 통하여 미래의 가상소비시장의 성장모형에 대하여 예측하여 보았다.
목차
I. 서론
II. 이론적 배경
1. 사색적 건축(Speculative Architecture)
2. 물질문화(Material Culture)
III. 연구방법
1. 디자인 게임 (Design Game)
2. 연구절차
3. 데이터 수집 및 분석
IV. 결론
참고문헌