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모바일 게임 내 아이템 절도(편취) 행위와 관련된 사용자의 특성에 관한 연구

초록

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모바일 애플리케이션 마켓은 지속적으로 성장해 왔고 모바일 게임은 매우 중요한 성장동력이다. 모바일 게임에 널리 보급된 비즈니스 모델은 인앱 구매로, 이를 통해 구입한 게임 아이템은 사용자가 게임을 더 원활하게 즐기도록 해준다. 그런데 인앱 구매의 보편화에 따라 악용사례 역시 증가하고 있다. 게임 아이템을 구매하여 써 버린 후 결제를 취소하는 식의 편법을 동원하여 사용자는 게임 아이템을 절도(편취)할 수 있다. 아이템 편취는 사실상 범죄행위로서 건전한 모바일 앱 생태계를 해치는 요소이다. 이와 같은 문제 인식에서 출발한 본 연구는 개인의 아이템 편취에 영향을 미치는 심리적 요인들을 ‘죄책감’, ‘수치심’, ‘사회적 영향’으로 보고 이들이 아이템 편취 경험 및 향후 편취 의도에 미치는 영향을 종합적으로 설명하는 구조방정식 모형을 개발하였다. 764 명으로부터 수집한 설문 응답을 토대로 자료를 분석한 결과, 죄책감은 아이템 편취 경험에만 음(-)의 영향을, 수치심은 향후 편취 의도에만 음(-)의 영향을 미치는 것으로 드러났다. 반면, 사회적 영향은 경험과 향후 의도 모두에 양(+)의 영향을 미치는 것으로 드러났다. 이러한 사실은 게임 아이템을 포함한 디지털 콘텐츠 편취를 예방하는 캠페인 기획에 활용될 수 있을 것이다.

목차

Abstract
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 배경
  2.1 죄책감과 수치심 척도의 종류
  2.2 죄책감과 수치심의 차이점
  2.3 죄책감과 수치심에 관한 연구
  2.4 사회적 영향의 정의 및 연구
 Ⅲ. 연구 설계
  3.1 연구 모형
  3.2 가설 설정
 Ⅳ. 연구 방법
  4.1 연구 변수의 설정 및 조작적 정의
  4.2 변수의 측정
  4.3 자료 수집 및 분석
 Ⅴ. 연구 결과
  5.1 표본의 특성
  5.2 측정 항목 분석
  5.3 연구 가설의 검증
 Ⅵ. 토론
  6.1 결론 및 시사점
  6.2 연구의 한계와 향후 연구 방향
 References

저자정보

  • 민동휘 삼성전자주식회사
  • 박병호 KAIST 경영대학

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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