원문정보
초록
영어
This research was performed for learning motivation and learning satisfaction of flipped learning on software education in university class. In order to compare and get the result, this study used 2 groups of experimental group(flipped learning) and comparison group(traditional face to face learning). Consequently an experimental group got more strong learning motivation and learning satisfaction than traditional learning group on software education in non-major class of university. It showed at the same time in factors of learning motivation like concentration, importance of subject, self confidence. and on factors pf learning satisfaction like problem solving, reaction, understanding, interest and relation with lecturer, This study showed that flipped learning method is more effective than face to face traditional learning method for creative or problem solving subject like software education.
한국어
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습 만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것 으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성 의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업 방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따 라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
목차
ABSTRACT
1. 서론
1.1 연구 배경과 필요성
1.2 연구 목적
1.3 연구 문제 및 가설
2. 선행 연구
2.1 소프트웨어 교육
2.2 플립러닝(flipped learning)
2.3 학습만족도
3. 연구방법
3.1 연구 대상
3.2 측정 도구
3.3 학습의 설계
3.4 학습의 구성
3.5 자료 처리
4. 연구 결과
4.1 측정도구의 신뢰성 분석
4.2 학습 전후의 학습동기에 대한 차이 분석
4.3 실험집단과 비교집단의 차이 분석
5. 결론 및 제언
5.1 결론
5.2 제언
참고문헌