원문정보
초록
영어
Recently, there is a growing interest in learning to use games as a teaching method for digital native learners. In this study, we conducted a path analysis between bodily-kinesthetic intelligence, linguistic intelligence, flow, learning outcomes(academic achievement, persistence intention) in motion-capture game-based learning(the used game developed for elementary school history class). As a result, bodily-kinesthetic intelligence directly influenced flow and indirectly influenced learning outcomes. Linguistic intelligence did not have direct influence on flow and indirect effects on learning outcomes. Through this result, we expected that the motion-capture game-based learning improve learning motivation and performance of learners for higher bodily-kinesthetic intelligence.
한국어
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구 에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지 능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자 들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다
목차
ABSTRACT
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 배경
2.1 동작인식게임 활용학습
2.2 신체운동지능과 언어지능
2.3 몰입
2.4 학습성과
2.5 변인 간 관계 선행연구
3. 연구방법
3.1 동작인식게임 활용학습 프로그램
3.2 동작인식게임
3.3 측정도구
3.4 자료분석 방법
4. 연구결과
4.1 기술통계 및 상관분석
4.2. 경로모형 분석
5. 결론 및 제언
참고문헌