earticle

논문검색

플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 모바일 알고리즘 학습이 문제해결력에 미치는 영향

원문정보

The Effect of a STEAM-based Elementary Mobile Algorithm Class for Flipped Learning on Students' Problem Solving Ability

채경전, 김태영

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Software integration becomes very important in these days. Since the 4th industrial revolution has begun and influences its heavy effects on our daily life, software education has been introduced in the 2015 national revised curriculum. Therefore, the purpose of this study is to verify the effects of a mobile web application for the elementary algorithm class based on STEAM on the problem solving process of elementary school students. To do so, in this study we analyzed the new elementary school curriculum, constructed an algorithm learning class based on STEAM and developed a mobile web application for flipped learning to improve their problem solving ability. Further, an experimental group and a controlled group are selected respectively from the 5th grade elementary school students. Then, a new flipped learning class using our mobile materials was applied to the experimental group while a traditional lecture class using the activity papers was applied to the controlled group. Finally the paired samples t-tests were carried out. As a result, we found that there was a statistically significant difference in problem solving process between the two groups. Based on our experimental research and the results of statistical analysis, the mobile web application class based on STEAM turned out to be effective in improving the problem solving ability of elementary school students.

한국어

현대는 소프트웨어 융합의 시대이다. 4차 산업혁명이라고 불리우는 이러한 변화가 우리 삶의 거의 모든 분야에 영향을 미침에 따라 초․중등 교육의 내용도 이러한 변화를 수용해야 한다는 요구를 반영하여 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육이 강화되었다. 따라서, 본 연구는 초등 소프트웨어 교육을 위하여 플립러닝을 위한 STEAM 기반 초등 알고리즘 학습용 모바일 웹앱을 활용한 교육이 초등학생의 문제해결과정에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 새로운 교육과정을 분석하고, 초등학생의 플립러닝에 기여할 수 있도록 모바일 기기를 교육에 응용하여 IT 융합시대에 적합한 STEAM 기반 모바일 콘텐츠를 개발하였다. 그리고 개발한 모바일 자료를 초등학교 5학년 대상으로 모바일 기기를 활용하여 플립러닝 수업을 진행한 실험집단에 적용하였고, 활동지를 활용하여 강의식 수업을 진행한 통제집단과 문제해결과정을 비교할 수 있는 통계적 t-검증을 실시하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간의 문제해결과정에 통계적으로 유의미한 차이가 있음이 검증되었다. 따라서, 본 연구결과를 토대로 STEAM 기반 모바일 학습자료 활용 교육이 초등학생의 문제해결력 향상에 효과적임을 확인하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
  1.1 연구의 필요성 및 목적
  1.2 연구의 내용 및 절차
 2. 이론적 배경
  2.1 2015 개정 초등 교육과정과 알고리즘 교육
  2.2 융합 교육과 STEAM
  2.3 알고리즘 교육과 문제해결 능력
  2.4 플립러닝과 모바일 러닝
 3. 모바일 교수-학습 자료 개발 및 수업 설계
  3.1 알고리즘 교육내용의 선정
  3.2 문제중심학습 수업 설계
  3.3 모바일 웹 앱 콘텐츠 제작
 4. 적용 연구
  4.1 연구 대상 및 설계
  4.2 문제해결과정 검사 도구
  4.3 연구 결과 및 논의
 5. 결론 및 제언
 참고문헌

저자정보

  • 채경전 Kyungjeon Chae. 서운초등학교
  • 김태영 Taeyoung Kim. 한국교원대학교 컴퓨터교육과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,300원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.