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<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 — 세계관과 공간의 제시를 중심으로 —

원문정보

Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage

김인회

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초록

영어

After 20thcentury, digital game has placed very important aspect in modern culture and industries. Thus, digital game industries have utilized ancient stories for themes and ideas. This trial is not only spotted in industrial sectors but also in liberal arts. This paper has a purpose to look at factors that can convert components from classic novels into digital games. Especially, it will focus on how researchers of classical literature can affect in different industrial sectors. Current analysis shows that stories, fantasies, items of classic novel can essentially help to create new games. However, a game consists of just more than the previous stated components; it requires rules, outcome, conflicts and voluntary to make the games much more interesting. It is often misunderstood that plot and fantasies in games may be the most significant aspects but they are actually not. Classic novel can help to make the rule of the four standards in creating a fun game. Here are rules that Taewonji suggests. First, gamers need to save the bleak world from a turbulent age. Second, The will of the absolute has the ultimate power, so those who have achieved god’s will can raise a new country. Thirdly, the sinocentrism and the outskirts of the country are not imperative but they are adjustable notions. The first and second aspects are commonly found in Samkukjiyeonui. Hence, the pattern is very familiar. The most significant rule is the third determinant since the idea purely came from Taewonji. The main character Im Seong from the story was the center of his home country, but he later becomes the outskirt or the barbarian of the new country. Therefore, the players should maintain the three rules when they are following the plot and using different items in the digital game world. The researchers of classic literature should find rules that are suitable for the game from the classic novels. This way, there is no need to discover a separate field for digital games out of classical literature.

한국어

20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. ①난세를 바로잡아야 한다. ②천명(Heaven´s will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. ③중심(華)과 주변(夷)은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. ①과 ②는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 ③인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(華)이었지만 새로운 대륙에서는 주변(夷)이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

목차

<논문 요약>
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 디지털 게임의 게임성과 서사
  1. 게임과 서사의 관계
  2. MMORPG 게임에서의 서사
  3. 서사를 게임으로의 개작하는 방법
  4. 규칙(rule)을 이해하기 위한 전사(前史), 규칙이 구현되는 세계
 Ⅲ. <태원지>의 MMORPG 개작을 위한 전제들
  1. <태원지>의 세계관과 MMORPG의 세계관
  2. 게임 속 해양세계 창작의 예시
 Ⅳ. 결론
 <참고문헌>
 Abstract

저자정보

  • 김인회 Kim, Inhoi. 단국대학교 강사

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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