원문정보
초록
영어
The biggest turning point in history must be the advent of smartphones, where gamers were then able to enjoy games regardless of location. As the common mechanics of different games were added to smartphones, they were able to apply their experiences with previous games to others. Espen Aarseth (1998) concluded that there were only graphic changes to games with regard to the application of common mechanics to games, but this study raised a suspicion that the application of common mechanics would have something to do with gamers' experiences. The study thus paid close attention to the facts that similar mechanics were applied to different games and that common mechanics continued to be applied to different games in certain genres. Since it was difficult for gamers to see the entire game mechanics, however, there was a need to find causes among the visible elements to gamers. Given that “game space” offered similar experiences to gamers among the most important game elements including character, space, and narrative, the investigator estimated that gamers felt different games to be similar because of similar experiences with game space. The study thus set three hypotheses: first, game space will have certain patterns; second, gamers will feel different game spaces to be similar due to the experiences based on the pattern combinations of space; and finally, the patterns of game space will appear different according to world views. Trying to test the three hypotheses, the study first looked into game space and connected game space and gamers' experiences to the dailiness of real space to understand them. Just as people experience dailiness in real space, gamers experience it in game space. The study then conducted an in-depth investigation into the organization of old game spaces in terms of technology, affordance, and mechanics. It was found that game space consisted of three upper patterns, which were status, division, and variant, and that each of the upper patterns could expand to several lower patterns. Game space was organized according to the combination and division of patterns. When changes were made to each pattern, game space would offer completely different experiences to gamers. Assuming that gamers would play the same space as a different one with the addition of a world view to the space organized in patterns, the investigator examined possible changes according to world views. Finally, the study proposed ways to provide gamers with various experiences in game space. As a study on game space in a new, unprecedented approach, the present study will provide a manual for game developers to consult in the process of game space creation to prevent the emergence of a subtopia.
한국어
스마트폰의 등장으로 게임이 가지고 있던 공간의 제약성이 축소되고, 여기에 게임이 가지고 있는 공통적인 메카닉스가 더해지면서 게이 머는 이전 게임에서의 경험을 다른 게임에도 빠르게 적용할 수 있게 되었다. 게임에 공통 메카닉스가 적용되는 것을 아스펜 아세스(1997) 는 그래픽의 변화라는 결론으로 도출해 낸 바 있지만, 본 연구는 공통 적인 메카닉스의 적용이 메카닉스에 적응한 게이머의 경험과 관련 있 다고 보았다. 서로 같은 장르의 게임이지만 다른 메카닉스가 적용되기 도 하고, 특정 장르에 한해서는 공통된 메카닉스가 적용되고 있다는 작금의 게임에 초점을 맞추어 보려고 하였으나, 정작 게이머는 게임 전체를 보기 어렵기 때문에 게이머의 시각에서 인지되는 요소 가운데 그 원인을 찾아야 했다. 따라서 게임을 이루는 중요 요소인 캐릭터, 공 간, 내러티브 가운데 ‘게임 공간’이 게이머에게 비슷한 경험을 제공하기 때문에 게이머들이 게임들을 비슷 하게 느끼는 것이 아닐까 추측하 게 되었다. 이에 본 연구는 세 가지 연구 가설을 세웠다. 첫째, 게임 공간은 일정한 패턴을 가지고 있을 것이다. 둘째, 게이머가 게임 공간 을 유사하게 느끼는 것은 공간의 패턴 조합에서 비롯되는 경험 때문 일 것이다. 셋째, 게임 공간의 패턴은 세계관에 의해 마치 다른 것처럼 보일 수 있다. 가설을 검증하기 위하여 게임 공간에 대해 살펴보았고, 익숙함의 관점에서 게임 공간과 게이머의 경험을 현실 공간에서의 일 상성과 연결지어 살펴보고자 했다. 이후 게임 공간 구성을 살펴보기 위해 기술적 측면, 어포던스적 측면, 메카닉스적 측면으로 살펴보았 다. 이를 통해 게임 공간이 크게 위상, 분할, 변형체라는 3개의 상위 패턴으로 구성되어 있으며, 각각의 상위 패턴은 몇 개의 하위 패턴으 로 확장될 수 있음을 알 수 있었다. 게임 공간은 패턴들의 조합과 분할 에 의해 구성되어 있으며, 패턴에 변화를 주면 게임 공간이 게이머에 게 전혀 다른 경험을 제공할 수 있다는 것 역시 확인하였다. 또한, 패 턴이 조합된 공간에 세계관이 더해진다면 게이머들은 동일한 공간을 다른 것처럼 플레이할 수 있게 된다고 보고, 세계관에 따라 어떻게 달 라질 수 있는지 살펴보았다. 마지막으로 게임 공간에서 게이머에게 다 양한 경험을 제공하기 위한 방법들을 제시하였다. 따라서 본 연구는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 방식의 게임 공간 연구로써 게임 공간을 제작할 때의 서브토피아를 방지하기 위해 참고할 수 있는 하 나의 매뉴얼이 되어줄 수 있을 것이다.
목차
1. 서론
2. 경험으로의 게임 공간
3. 게임 공간 분석
3.1. 기술과 게임 공간
3.2. 어포던스와 게임 공간
3.3. 메카닉스와 게임 공간
4. 게임 공간의 구성 요소와 패턴
4.1. 게임 공간의 구성 패턴
4.2. 위상/분할/변형체에 따른 게임 경험
5. 공간 패턴의 활용 및 제언
5.1. 유도와 보호
5.2. 반복과 강화
5.3. 표현과 교류
6. 결론
참고문헌
Abstract