원문정보
초록
영어
The recent mobile guide programs make spectators think about something as well as stimulate their curiosity and educational interests. Although the existing museums have mobile guide programs, they have technological, functional, and storytelling limits. So it is needed to suggest the combined program for the physical spaces and the digital spaces to understand the space-contents-spectators comprehensively. It is needed to develop mobile guide programs including the aim of museums to deliver knowledge and learning functions by introducing the internet of things and the gamification theory. Also, it is needed to solve the desire of cultural consumption and interest of individuals. The internet of things supporting this program is to introduce the technology of the internet of things for the exhibition areas of museum and construct two circumstances systematically through networking, sensing, and the response technique. One is the physical circumstance and the other is the digital circumstance. The gamification theory applied to this program makes the spectator participate in the program voluntarily and obtain knowledge. It should be designed for the activities of the museum to provide educational, social, and cultural functions for communities. The mobile guide program can be used moving the areas of exhibition by connecting the contents of museum. It can be called "the intelligent game". The games should be constructed for the spectator's intellectual curiosity. Also, as the meaning of the museum contents is delivered, it should be designed as a game for solving problems.
한국어
지식전달과 학습 기능에 치중했던 기존의 박물관과 달리 현대의 박물관은 문화 향유로의 기능 변화로 관람객 유치를 높이기 위하여 다양한 시도를 하고 있다. 그 중에서도 디지털 기술의 발달에 따라 모바일 안내 프로그램이 주목을 받고 있다. 최근 모바일 안내 프로그램은 관람객이 스스로 사고할 수 있게 하고 호기심과 교육적 재미를 느끼도록 하는 방향으로 나아가고 있다. 하지만 이러한 모바일 프로그램은 현재 기술적, 기능적, 스토리텔링적 한계점을 가지고 있는데 종합적 이해와 발상을 통한 융합 프로그램을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다. 사물인터넷 기술과 게임화 이론을 도입하여 지식전달과 학습이라는 박물관의 기본 목표를 포함한 문화소비욕구를 충족하고 동시에 재미를 느낄 수 있는 모바일 안내 프로그램을 개발하는 기준을 제시하였다. 이 프로그램을 지원하는 사물인터넷 기술이란 구축되어 있는 박물관 전시공간에 사물 인터넷 기술을 도입하여 외부정보와의 네트워킹, 센싱, 반응기술로 물리 환경과 디지털 환경을 통합적으로 구축하는 것을 말한다. 또 여기에 적용할 게임화 이론은 관람객이 프로그램 공급자의 강요 없이 자기 스스로 목표를 세우고 지식을 습득하는 기법을 말한다. 박물관에서 이루어지는 게임 활동은 박물관의 교육적 기능과 사회·문화에 공헌하고자 하는 목적의 틀에서 설계되어야 하며 박물관 콘텐츠와의 연동을 통해 전시공간을 이동하면서 학습해야만 모바일이 해설 도구가 아닌 진정한 ‘지적 게임’ 활동의 도구가 될 수 있을 것이다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 박물관 모바일 안내 프로그램의 특징
Ⅲ. 박물관 모바일 안내 프로그램 개선방안
1. 차세대 박물관 모바일 안내 프로그램에 대한 전제
2. 사물인터넷 기술과 게임화 이론을 활용한 박물관 모바일 안내 프로그램의 적용 가능성
3. 박물관 모바일 안내 프로그램을 위한 사물인터넷 기술과 게임화 이론의 구성 방식
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT
