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청소년 대상 온라인 게임 역량 지수 개발을 위한 기초 연구

원문정보

A Basic Study for Development of Youth On-line Game Competence Quotient

김기석

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초록

영어

Human resources required in society of knowledge and information are those who not only learn about knowledge and information but also apply those acquired sources to creatively trouble-shoot issues through independent or cooperative relationship. This study is to clarify that there is a positive effect from use of on-line game by youth as youth may have an opportunity to learn the competence required by present and future society of knowledge and information. Moreover, this study is to propose that positive competence may be acquired through on-line game and that the systematic device is required to show the classification of competence from game under characteristics of users. For upright settlement of gaming culture, game companies and the government are required to cooperate actively. Therefore, it is expected that the data from this study will be used as basis of studies of development of youth on-line game competence Quotient to grant upright gaming culture and youth on-line game competence Quotient.

한국어

지식정보화 사회에서 요구되는 인재는 단순히 지식과 정보를 학습하기만 한 사람이 아니라, 체득한 지식과 정보를 활용하여 자발적 또는 협력적 관계를 통해 당면한 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 갖춘 사람이다. 본 연구는 청소년이 온라인 게임을 통해 오늘날 그리고 미래의 지식정보화 사회가 요구하는 역량을 함양할 수 있는 기회를 제공하는 순기능이 있다는 점을 밝히고자 하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 통하여 온라인 게임을 통하여 긍정적인 역량이 함양될 수 있으며, 상업용 온라인 게임을 개발할 때, 이용자의 특성에 따라 게임에서 얻을 수 있는 역량이 무엇인지 등급화 하여 표시하도록 하는 제도적 장치가 필요함을 제안하고자한다. 또한 올바른 게임 문화 정착을 위해, 게임 개발 업체와 정부가 주도적으로 협력이 요구된다. 이에 본 연구 자료를 토대로 온라인 게임을 통해 청소년의 역량 함양과 건전한 게임문화 정착을 위하여 온라인 게임 역량지수 개발의 기초 연구 자료로 활용되길 바란다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 온라인 게임
  2.2 청소년과 게임문화
  2.3 지식 정보화 사회와 역량
  2.4 현 게임 등급 제도
 3. 연구방법
  3.1 선행연구 검토
  3.2 온라인 게임 경험 인식조사
 4. 연구결과
  4.1 응답 내용
  4.2 온라인 게임과 창의력
  4.3 온라인 게임과 비판적 사고 및 문제해결
  4.4 온라인 게임과 의사소통 및 협업
  4.5 온라인 게임과 정보문해력
  4.6 온라인 게임과 유연성 및 적응성
 5. 결론
 REFERENCES

저자정보

  • 김기석 Ki-Suk Kim. 광운대학교 자연과학대학 정보콘텐츠학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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