원문정보
A Study on Emotional Vocabulary for Interactive Visual Media Viewing Behavior Models Construction
초록
영어
Background Recently, new forms of visual media such as interactive movie, advertisement, and documentary have showed up. In addition, the importance of user experience and interaction related studies is simultaneously increasing. However, most of the relevant studies are mainly focused on such limited areas like open-scenario based virtual game space, exhibition space, or advertisements and not to mention the usage of very simple form of interaction. The reason behind this problem is due to the lack of studies on viewer desires and behavior models. Therefore, this study suggests viewer behavior models based on the emotional vocabulary generated by viewers, for further usage on defining interaction modalities. Methods In this study, video observance method, reference research, and web search were applied at the same time. The study was carried out in order of defining user desires as design, user, and realm of the imagery, and summarizing as both single and compound-verb forms, then matching with relevant adjectives. Result As a result of organizing user desires by design, user, and realm of the imagery categories through the affinity diagram on extracted vocabulary, the design category was divided into functional wants and formative wants. The functional wants were then subdivided into relative difficulty, excellence, novelty, auditory, and temporality. Also, the formative wants were subdivided into graphic(color tone, aesthetic relativity, light and shade, clarity, sense of touch, temperature, density), sound(height, size, perspective, depth, breadth and narrowness, balance, length), and shape(roundness, thickness, sharpness, levels, quantity). Conclusion The adjectives drawn from this study can be applied to both verbal and nonverbal sensibility assessment methods, and ultimately to responsive modality for defining user interactions.
한국어
연구배경 근래에 들어 인터랙티브 영화, 광고, 다큐멘터리 등과 같은 새로운 형식의 영상이 등장하였다. 또한 사용자 경험 및 상호작용 관련 연구의 중요성이 높아지고 있다. 그러나 대부분의 관련 연구들은 오픈 시나리오 기반의 가상 게임공간이나 전시공간, 광고와 같은 한정된 분야에 집중되어 있거나 매우 단순한 형태의 상호작용만을 사용하고 있다. 이러한 문제의 원인은 시청자의 욕구 및 행태모델연구가 제대로 이루어지지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구에서는 시청자가 느끼는 감성어휘 기반 행태모델을 제시함으로써 향후 상호작용의 모달리티 정의에 활용하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 감성어휘의 정의 및 분류를 위하여 비디오관찰법과 문헌연구, 웹 검색을 병행하여 적용하였다. 추출된 행동유형을 카테고리별로 분류하기 위하여 디자인, 사용자, 심상영역으로 사용자의 욕구를 정의한 후 단일동사와 결합동사의 형태로 요약하고 관련 형용사를 매칭시키는 순서로 연구를 진행하였다. 연구결과 추출된 어휘들에 대하여 어피니티 다이어그램을 통하여 디자인, 사용자, 심상영역 별로 사용자 욕구를 정리해본 결과, 디자인영역은 기능욕구와 조형욕구로 나뉘었으며 기능욕구는 다시 난이성, 우수성, 신규성, 청각, 시간성으로 세분화되었고, 조형욕구는 그래픽(색채, 심미성, 명암, 청탁, 촉각, 온도, 밀도), 사운드(고저, 대소, 원근, 심천, 광협, 균형, 장단), 모양(원각, 후박, 예둔, 층위, 수량)으로 세분화되었다. 결론 본 연구에서 도출된 형용사의 경우 향후 언어적 감성평가법과 비언어적 감성평가법에 모두에 적용가능하며, 궁극적으로는 사용자의 상호작용 정의를 위한 반응 모달리티에 응용될 수 있다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
1.2. 연구방법
2. 관련연구
2.1. 행동, 행위, 그리고 행태
2.2. 감성과 감정
2.3. 상호작용의 정의
2.4. 소비자의 욕구
3. 상호작용 감성어휘 분류
3.1. 시청자 행동/태도 관찰 및 분류
3.2. 감성어휘 추출 및 분류
4. 결과 및 토의
5. 결론
참고문헌