원문정보
초록
영어
This study on cross-media through fandom investigated the American and Korean machinimas as a case of game users independently producing content and expanding their experiences beyond enjoying the game content provided. Compared with its counterpart in the past, today’s game fandom is evolving from a group sharing the same taste to independent producers. They are also influencing the process of turning games into cross-media. A fandom reflects a cultural perspective or cognitive process, which led to the prediction that the patterns of cross-media would be different between South Korea and the United States. The present study thus compared the machinima videos created by the Korean and American fandom in terms of production motivation and methods. The comparison results show that they created various forms of machinima including game play video (FLAC video), movies, and music video in the United States, whereas they mostly remained in the domain of play video in South Korea. As for production methods, they remained at the level of replay and edited capture images in South Korea, whereas they expanded the realm of machinima production through replay, edited capture images, virtual worlds, and production programs for machinimas. There are limitations with clear comparison in machinimas between South Korea and the United States due to the different rates of development between them. If the Korean machinimas develop further to be comparable with their American counterparts in terms of quantity and quality, more in-depth discussions will be possible as part of cross-media through fandom.
한국어
본고는 팬덤을 통한 크로스미디어 연구로 게임 유저가 게임 콘텐츠를 향유하는 것에서 벗어나 주체적으로 콘텐츠를 생산하여 경험을 확장하 는 사례로 한국과 미국의 머시니마를 조명하였다. 과거와 비교하면 현 재의 게임 팬덤은 하나의 취향집단에서 생산 주체자로 발전하고 있으 며 이들은 게임을 크로스미디어화 시키는데 영향을 미치고 있다. 팬덤 은 문화적 관점이나 인지 과정을 반영하므로 한국과 미국의 크로스미디 어 행태가 다르게 나타날 것임을 예측하였다. 따라서 본고는 한국과 미 국의 팬덤으로부터 창작되는 머시니마 영상의 비교를 위해 제작 동기와 제작방식을 비교하였다. 비교 결과 미국의 경우 게임 플레이 영상(플랙 비디오), 영화, 뮤직 비 디오 등 다양한 머시니마 형태로 제작되고 있지만, 한국의 경우에는 대 부분이 플레이 영상에만 머물고 있음을 알 수 있었다. 제작 방법에서도 리플레이와 편집된 캡처 영상에 머물고 있는 한국의 경우와는 달리 미 국은 리플레이, 편집된 캡처 영상, 가상 세계 활용, 머시니마 전용 제작 프로그램 사용으로 머시니마 제작의 영역을 확대하고 있는 것으로 나타 났다. 본고는 한국과 미국의 머시니마의 발전 속도의 차이로 인한 명확한 비 교에는 한계가 있다. 추후 한국의 머시니마가 발전되어 미국의 머시니 마와 양질로 비교가 가능한 수준이 된다면, 팬덤을 통한 크로스미디어 의 일환으로써 좀 더 심도 있는 논의가 이어질 수 있을 것이다.
목차
1. 들어가며
2. 팬덤과 머시니마
3. 주체와 제작방식
4. 결론
참고문헌
Abstract