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모의해킹 놀이 활동을 통한 초등 정보보호교육 STEAM 프로그램 개발 및 적용

원문정보

Development and Application of Elementary Information Security Education STEAM Program through Simulation Hacking Play Activities

박남제

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초록

영어

The new STEAM program suggested in this paper aims at helping students to have interest in information security engineering experts and to design their career creatively through the project on future promising career. The program was designed to help teachers and students understand the jobs and capabilities required for information security experts through direction and execution of the information security expert project. Teaching tools of information security through simulation hacking play activities based on hexagon cell is designed to provide students with the chance to indirectly experience the job of a computer security expert through an unplugged education. Because the content of cyber security is unfamiliar and difficult to understand, the program is designed to allow students to access the key principle of the job, rather than to describe the technical part. Using this program, students will be able to communicate with each other to solve the problems, to have interest in computer security experts, and to design their careers in a creative manner.

한국어

본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.

목차

요약
 ABSTRACT
 1. 서론
 2. 이론적 배경 및 현황 분석
  2.1 창의적 설계이론
  2.2 정보보호의 기초 개념
  2.3 놀이 중심의 게임
 3. 정보보안 STEAM 초등교육 교재 개발
  3.1 연구 단계 절차
  3.2 연구대상 및 접근방법
  3.3 STEAM 정보보안교육 교재 설계 및 개발
 4. 정보보안 STEAM 놀이식 학습교구 개발
  4.1 제안된 학습교구와 타 교구와의 차이점
  4.2 제안 학습교구의 특징
  4.3 제안된 학습용 게임의 개발 전략
  4.4 제안된 학습용 교구게임의 시나리오
  4.5 제안된 학습용 게임의 흐름
  4.6 제안된 학습교구의 주요 기능 및 방법
 5. 교육프로그램 시범적용 및 만족도 결과
  5.1 현장 시범학교 적용 결과 (초등 중심)
  5.2 수업에 참여한 학생들의 기본적 만족도 분석
 6. 결론 및 향후방향
 참고문헌

저자정보

  • 박남제 Namje Park. 제주대학교 교육대학 초등컴퓨터교육전공

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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