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스크린 클라이밍을 위한 인터렉티브 인공암벽의 구현

원문정보

Interactive Artificial Climbing Structure for Screen Climbing

김정수, 송민우, 고일주, 박진호

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초록

영어

In this paper screen climbing is presented as a field of screen sports. Screen climbing is combination of sport climbing and ICT technology, which has different benefit from the existing sport climbing. With application of virtual reality, the same environment as real rock climbing is created, and customized route for each user is provided. Climbing information is recorded and analyzed, and special events add elements of games. Therefore, the objective of this paper is to fulfill interactive artificial climbing structure for screen climbing. Interactive artificial climbing structure aims at mapping climbing routes in real time according to user's request. This paper explains space organization and system of interactive artificial climbing structure mapping climbing route upon user's request and explains hold recognition technology to systemically operate route registration and mapping process.

한국어

본 논문은 스크린 스포츠의 한 분야로 스크린 클라이밍을 제안한다. 스크린 클라이밍은 스포츠 클라이밍과 ICT 기 술 융합으로 기존의 스포츠 클라이밍과는 다른 이점을 갖게 한다. 가상현실 기술 적용으로 실제 암벽과 같은 느낌이 조성되며, 사용자 운동 능력에 맞는 루트를 사용자에게 제공한다. 등반 정보를 기록하여 등반 정보를 분석하고, 특 정 이벤트 등으로 인해 게임적인 요소가 가미된다. 따라서 본 논문의 목적은 스크린 클라이밍을 위한 인터렉티브 인 공암벽을 구현하는 것이다. 인터렉티브 인공암벽은 사용자 요구에 따라 등반 루트가 실시간으로 매핑 되는 것을 목 표로 한다. 사용자 요구에 따라 등반 루트가 매핑되는 인터렉티브 인공암벽 공간 구성과 시스템을 설명하고, 루트 등록과 매핑 과정을 시스템적으로 처리하기 위한 홀드인식 기술을 설명한다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 스크린 스포츠 사례
  2.1 스크린 골프
  2.2 스크린 야구
  2.3 스포츠 클라이밍 ICT 기술 활용
 3. 인터렉티브 인공암벽
  3.1 스크린 클라이밍
  3.2 인터렉티브 인공암벽 공간 구성
  3.3 인터렉티브 인공암벽 시스템
  3.4 사용자 인터렉티브
 4. 홀드인식
  4.1 인공홀드 특징
  4.2 홀드인식 알고리즘
  4.3 홀드인식 과정
 5. 결론 및 향후과제
 Acknowledgement
 참고문헌

저자정보

  • 김정수 Jungsoo Kim. 숭실대학교 미디어학과
  • 송민우 Minwoo Song. 숭실대학교 스포츠IT융합학과
  • 고일주 Ilju Ko. 숭실대학교 미디어학과
  • 박진호 Jinho Park. 숭실대학교 미디어학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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