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판타지 장르서사의 가치와 창작방법론 연구

원문정보

A Study on the Value and Creation Methodology of Fantasy Genre Story

최수웅

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초록

영어

Fantasy is essentially a genre that is based on interaction with other media. It was influenced by myth, legend, folktale from the beginning of the formation of its genre, and afterwards, it has been developed while forming influential relationships with adjacent fields. Among others, its influential relationships with games are notable. First, TRPG(table talk role playing games) is exact reproduction of the components of fantasy fictions and the process of playing games is very similar to that of their narration. Afterwards, as computer games have developed, the influence of the fantasy genre has also become enormously powerful. It is because the creation of the imaginary world, which is the core characteristics of fantasy, conforms to ‘VR(Virtual Reality)’ which is materialized through computers. The development of the fantasy genre in the image media field has also been achieved with the help of digital technologies. It is because as computer graphics has developed, the imaginary world of fantasy has been able to be materialized effectively. Also, as the online network has been built, the creation of fantasy novels has accelerated. Thus, it can be said that digital media are the media that can materialize the characteristics of fantasy most easily. Such interactions can be applied to creation methodology as well. With regard to this, Azuma Hiroki’s ‘database consumption’ theory can be referred to. According to this, a considerable number of the works such as comics, animations, games are produced by combining the cultural contents extracted from the existing databases. This creation methodology can be applied to the fantasy methodology, and this possibility was confirmed through Lee Yeong Do’s Dragon Raja. The creation methodologies that are utilized through the analysis of the works are categorized into 1) storytelling based on virtual space, 2) role-centered character setting, and 3) ability visualization and item utilization. Thus, fantasy story uses the creation method in which new stories are made by positively accommodating and accepting the components characterized in the midst of the tradition of genres. The reason that many imitation versions were released during a short period of time after the fantasy genre was introduced can be understood in the same context. The reason that these people could participate in the creation activities easily is that they used the creation methodology that utilizes data bases appropriately. The creation method through database consumption is not limited to the fantasy genre. Most genres utilize the same methods. But its possibility should be considered along with its limitations. Obviously, database consumption lowers the entry barriers to genres and helps solve technological problems that arise in this process. But this does not always guarantee the quality of end products. So the most important training in the creation methods that utilize database consumption is to keep broadening and deepening creators’ perception.

한국어

판타지는 본질적으로 다른 매체와의 상호작용을 기반으로 하는 장르다. 장르의 형성부터 신화, 전설, 민담 등의 영향을 받았고, 이후에도 인접 분 야와 영향관계를 형성하면서 발전해 왔다. 그 중에서도 게임과의 영향 관계가 주목된다. 우선 TRPG(Table-talk Role Playing Game)는 판타지소설의 구성요소를 그대로 옮겨놓은 것이며, 게임을 플레이하는 과정은 서사 진행과 매우 흡사하다. 이후 컴퓨터게임이 발전하면서, 판타지 장르의 영향력 또한 막강해진다. 판타지의 핵심적인 특 징인 가상세계 창조가 컴퓨터를 통해 구현되는 ‘가상현실(Virtual Reality)’에 부합되기 때문이다. 영상미디어 분야에서 판타지 장르의 발달도 디지털 기술의 도움을 받아 이루어졌다. 컴퓨터그래픽이 발달하면서 판타지의 가상세계를 효과적으로 구현할 수 있게 되었기 때문이다. 또한 온라인 네트워크가 구축되면서 판타 지소설의 창작이 촉진되었다. 이처럼 디지털이야말로 판타지의 특성을 가장 용이하게 구현할 수 있는 미디어라고 하겠다. 이러한 상호작용은 창작방법론에도 적용된다. 이와 관련해서 아즈마 히 로키[東浩紀]의 ‘데이터베이스 소비’ 이론을 참고할 수 있다. 이에 따르면 만화, 애니메이션, 게임 등의 작품 중 상당수는 기존의 문화콘텐츠에서 추 출된 데이터베이스를 조합함으로써 생산된다. 이런 창작방법론을 판타지 장르에도 적용할 수 있는데, 그 가능성을 이영도의 󰡔드래곤 라자󰡕를 통해 확인했다. 작품 분석을 통해 도출된 창작방법론은 1) 가상공간에 기반을 둔 스토리텔링, 2) 역할 중심 캐릭터 설정, 3) 능력의 가시화와 아이템 활 용 등으로 정리되었다. 이처럼 판타지서사는 장르의 전통 속에서 특징화된 구성요소를 적극적으 로 수용하고 받아들여 새로운 이야기를 만들어내는 창작방법을 구사하고 있다. 판타지 장르가 소개된 이후 짧은 시간동안 다수의 아류작이 발표되 었던 이유도 같은 맥락에서 파악할 수 있다. 이들이 손쉽게 창작 활동에 참여할 수 있었던 까닭은 데이터베이스를 적절하게 활용하는 창작방법론을 사용했기 때문이다. 데이터베이스 소비를 통한 창작방법은 판타지 장르에 국한되지 않는다. 대부분의 장르서사에서 같은 방법이 활용되고 있다. 다만 그 가능성과 함 께 한계도 고려되어야 할 것이다. 데이터베이스 소비가 장르에 대한 진입 장벽을 낮추고, 그 과정에서 발생하는 기술적인 문제를 해결하는데 도움이 된다는 것은 분명한 사실이다. 그러나 결과물의 질까지 보장하는 것은 아 니다. 그러므로 데이터베이스 소비를 활용한 창작방법에서 무엇보다 중요 한 훈련은 창작자의 무엇보다 인식을 넓고 깊게 만들어가는 일이다.

목차

국문 요약
 1. 서론
 2. 판타지 장르의 가치와 특징
 3. 판타지 장르의 창작방법론 : 데이터베이스의 활용
  1) 공간 기반 스토리텔링
  2) 역할 중심의 캐릭터 설정
  3) 능력의 가시화와 아이템 활용
 4. 결론
 참고문헌
 Abstract

저자정보

  • 최수웅 Choi Soowung. 단국대 부교수

참고문헌

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