원문정보
Ubiquitous Design Characteristics in Museum's Exhibition Spaces
초록
영어
Entering the age of digital information, even Museums are putting emphasis on Educational roles by improving interaction. Therefore, this study aims to analyze ubiquitous environment-based exhibition spaces for education using two-way communication and for helping museum visitors understand information and knowledge about exhibits and use comfortably. This study targeted the National Museum of Korea, Seoul History Museum and National Folk Museum of Korea, and analyzed interface design, customized design, universal design, and entertainment design. When analyzing exhibition spaces of museums depending on design elements, interface design was expressed best, whereas entertainment design wasn't actively expressed. and the National Museum of Korea showed the best interface design, the National Folk Museum of Korea expressed customized design well, the Seoul History Museum expressed universal design well, and the Seoul History Museum and National Folk Museum of Korea expressed entertainment design well. In addition, when analyzing design elements of each exhibition space of Museums, in the National Museum of Korea, interface design was expressed best and it was followed by universal design, customized design and entertainment design, and in the Seoul History Museum, universal design was expressed best and it was followed by interface design, customized design and entertainment design, and in the National Folk Museum of Korea, interface design was expressed best and it was followed by universal design, customized design and entertainment design. More analysis for the various ubiquitous design factor would be essential afterward and in those studies, the ubiquitous environmental exhibition area in Museums could show the possibility of the new spatial relationships as an intellectual environment.
한국어
디지털정보화 시대에 접어들면서 박물관에서도 상호작용의 증진을 통해 교육적 역할을 강조하고 있으며, 쌍 방향 커뮤니케이션의 활용을 통해 관람자가 전시물에 대한 정보와 지식을 쉽게 이해하고 편리하게 이용할 수 있는 유비쿼터스 환경의 전시공간을 분석한다. 분석 대상은 국립중앙박물관, 서울역사박물관, 국립민속박물 관이며, 인터페이스디자인, 맞춤 디자인, 유니버설 디자인, 엔터테인먼트 디자인의 요소에 대해 분석하였다. 디자인요소별 박물관 전시공간을 분석에서 인터페이스 디자인이 가장 잘 나타나있었으며, 엔터테인먼트가 가 장 활발히 나타나고 있지 않았다. 또한 인터페이스 디자인은 국립중앙박물관에서 가장 잘 나타나고 있었고, 맞춤 디자인은 국립민속박물관, 유니버설 디자인은 서울역사박물관, 엔터테인먼트는 서울역사박물관과 국립 민속박물관이 잘 나타나고 있었다. 또한 박물관의 전시공간별 디자인 요소의 분석한 결과, 국립중앙박물관에 서는 인터페이스, 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 잘 나타나고 있었고, 서울역사박물관은 유니버설, 인 터페이스, 맞춤, 엔터테인먼트 순, 국립민속박물관은 인터페이스와 유니버설, 맞춤, 엔터테인먼트 순으로 나 타나고 있었다. 차후 더 다양한 유비쿼터스 디자인 요소의 분석이 필요하며, 이러한 연구는 유비쿼터스 환경 의 박물관 전시공간은 지능적인 환경으로서 새로운 공간적 관계의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 목적 및 의의
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 유비쿼터스
2.1. 유비쿼터스 특징
2.2. 유비쿼터스 환경
2.3. 유비쿼터스 디자인 요소
3. 분석
3.1. 분석 기준
3.2. 디자인 요소별 박물관 전시공간의 분석
3.3. 소결
4. 결론 및 제언
참고문헌