earticle

논문검색

증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 사용자 경험요소

원문정보

Elements of user experience for augmented reality books reproduce illustration images

하상희

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Augmented reality have the potential technology that can be applied to all industries. Above all, augmented Reality education books has been proven through many studies that is truly effective educational point. Presented in the form of books with augmented reality illustration images to extend further heightened dimension from traditional reading experience. AR book's reading experience does not stop there. It's try to attentive touching experience, interaction with environment and represent video effects. For these extension experiences from three-dimensional augmented reality illustration images design that is required designer's specially new ability to the understanding possible experience for reader(user). Because it means illustration images on the books to be interactive toy or theaters and go to provide improved immersion. This study is research organized the elements of users experience to considered for the design to augmented reality books illustration images. According to the results of this study, illustration image of augmented reality books design cope with visual and tactile of user and utilize space of books how going changed in the last five years. Thereby, the concept of high quality images as high usability of augmented reality that can be redefine present by utilizing multi-modal reading experience with all sense of human perception, not only high-resolution of visual images.

한국어

증강현실은 모든 산업분야에 적용 가능한 확장성을 지닌 기술이다. 그 중, 증강현실 책은 그 교육적 효과가 뛰어나다는 점을 검증하는 많은 연구들이 발표되고 있다. 책의 형태로 제시된 증강현실 일러스트레이션 이미지는 기존의 독서 경험을 한층 고조된 차원으로 확장시킨다. 증강현실 책의 독서경험은 읽는 것에 그치지 않고, 참여하고 체험하면서 주변 환경과의 연동과 영상적인 시각효과를 시도한다. 이같은 확장된 경험을 제공하는 3차원 증강현실 일러스트레이션 이미지의 디자인을 위해서는, 독자(사용자)가 체험 가능한 경험의 요소를 염두에 두는 디자이너의 새로운 능력이 요구된다. 그것은 일러스트레이션 이미지가 놀이기구가 되기도 하고, 극장이 되기도 하면서 향상된 몰입감을 제공하게 되는 것을 의미하기 때문이다. 본 연구는 이 같은 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인에 고려되는 독자의 경험요소들을 조사하여 체계화하였다. 본 연구의 결과, 증강현실 책 일러스트레이션 이미지 디자인의 지난 5년간의 변화는 책의 공간과 사용자의 시각/촉각을 모두 다루는 것으로 나타났다. 이를 통해 높은 사용성을 위한 증강현실 이미지의 고품질이라는 개념은 시각적 높은 해상도만이 아니라 인간의 인식 감각을 모두 활용하는 멀티모달한 독서 경험을 제시하는 것으로 재정의될 수 있다.

목차

(요약)
 (Abstract)
 1. 서론
  1.1. 연구 배경 및 목적
  1.2. 연구방법 및 범위
 2. 증강현실 이미지의 교육적 기능과 사용성
 3. 현실-증강현실-가상현실의 차원
  3.1. 증강현실의 정의
  3.2. 증강현실의 차원
  3.3. 가상환경의 사용특성 요소
 4. 증강현실 책 일러스트레이션 사례
  4.1. 매직북
  4.2. AR코드 기반 증강현실 그림책
  4.3. 이미지기반 증강현실 그림책
  4.4. 증강현실 삽화집
  4.5. 증강현실 소설
  4.6. 증강현실 프로모션북
  4.7. 증강현실 컬러링북
 5. 증강현실 책 일러스트레이션 이미지의 경험요소
 6. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 하상희 Hah, Sang Hee. 숭의여자대학교 시각디자인전공 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.