원문정보
Playing Characteristics of Experiential Digital Products - Focused on Homo Ludens -
초록
영어
Recently playing is actively widely applied to digital media products. However, the concept of playing is hard to define, and the value characteristically is ambiguous to measure quantitatively. In this study, it was assumed that the playing characteristics of experience-based digital product design can be identified in combination with the theories of Johan Huizinga and Roger Caillois. This study has the purpose to classify and examine the forms and characteristics of playing attributes that are integrated in experience-based digital product design based on the nature of homo ludens human that performs Johan Huizinga game to discuss playing an important domain of human activities. Specifically, the basic attributes of playing were classified based on homo ludens of Johan Huizinga who defined human as playing human and the playing theories of Roger Caillois who succeeded and further developed it, and the experience-based digital product design was examined on this basis. Playing humans depicted in homo ludens were classified into 4 groups Argon(competition), Alea(coincidence), Mimicri(imitation) and Ilinx(dizziness) as was done by Roger Caillois, and after each characteristic was examined, it was shown that the playing attributes of experience-based digital products are substituted to 4 groups conversion, coincidence, metaphor and immersion etc. In the playing environment discussed in homo ludens, playing is performed through user's voluntary participation, immersion into virtual reality and limitation of time and space. Such environment is reflected also in experience-based digital products as well. Experience-based digital product design is grafted with playing vividly. Playing created by digital media product affects human broadly in extending activities up to virtual space beyond physical design that uses body and widening consciousness, and thus is anticipated to help human understand the digital environment significantly.
한국어
놀이는 최근 디지털 미디어 제품을 중심으로 활발하게 적용되면서 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있다. 특히 다양한 형태의 체험형 디지털 제품디자인에 놀이의 형태가 적극 도입되고 있다. 하지만 놀이의 개념은 정의하기가 어렵고 그 가치를 정량적으로 측정하기 모호하다는 특징 때문에 요한 하위징아와 로제 카이와의 이론적 기반을 체험형 디지털 제품디자인에 담겨있는 놀이적 속성과 결부시켜 그 특성을 파악할 수 있을 것으로 가정하였다. 본 연구에서는 인간 활동의 중요한 영역으로 탐구되고 있는 놀이를 요한 하위징아의 놀이하는 인간인 호모 루덴스에 대한 내용을 바탕으로 놀이적 속성이 체험형 디지털 제품디자인에 어떤 형식으로 접목되었고 어떤 특징들이 나타나는지 분류하고 고찰하는 것을 목표로 삼았다. 연구 방법으로 인간을 놀이하는 인간이라 정의한 요한 하위징아의 호모 루덴스와 이를 계승 발전시킨 로제 카이와의 놀이 이론을 바탕으로 연구된 여러 문헌을 참고하여 기본적인 놀이의 속성을 분류하고 이를 통한 체험형 디지털 제품디자인의 고찰로 진행하였다. 호모 루덴스에서 제기하는 놀이하는 인간을 로제 카이와가 분류한 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모방), 일링크스(현기증) 4가지로 분류하고 각각의 특질을 고찰 한 후 체험형 디지털 제품에 나타나는 놀이적 속성을 변환성, 우연성, 은유성, 몰입성 등의 4가지로 치환되어 나타남을 고찰하였다. 호모 루덴스에서 이야기하는 놀이의 환경은 유저의 자발적 참여와 가상에의 몰입, 시간과 공간의 한계성을 통해 놀이가 이루어진다. 이런 환경은 체험형 디지털 제품들에도 그대로 녹아들어가 나타나게 된다. 체험형 디지털 제품디자인은 적극적으로 놀이와 접목되고 있는데 디지털 미디어 제품이 만들어내는 놀이는 신체를 사용하는 물리적 디자인을 넘어서 가상공간으로까지 인간의 활동 영역을 확장하고 의식을 넓히는데 지대한 영향을 끼치고 있으며 디지털 환경을 살아가는 인간을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대된다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1. 연구배경
1.2. 연구목적
1.3. 연구방법
2. 호모 루덴스
2.1. 놀이하는 인간
2.2. 요한 하위징아의 놀이론
2.3. 로제 카이와의 놀이론
3. 체험형 디지털 제품의 놀이적 속성
3.1. 변환성
3.2. 우연성
3.3. 은유성
3.4. 몰입성
4. 결론 및 제언
참고문헌