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컴퓨터 그래픽스와 직관 그리고 관념

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Computer Graphics, Intuition and Idea

구상권

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초록

영어

Even though computer graphics has been used in personal computer, it’s utilization is not high. The problem can be summarized to computer graphics itself and education. And we can find the reason why is the people evaluate utilization of computer graphics with intuition from daily life. The purpose of this study is to find the thought-provoking matter about lowering frequency of computer graphic utilization from considering intuition. The studies about intuition have been done lively in Math and Science that deal with ideal subject but have strict logic. So researcher wants to get closer to solution of problem from studies of these fields about intuition and intuitive pedagogy. From that studies, computer graphics is ideal subject that is non-material. So we can expect higher understanding and higher frequency of use with introduction of their education methods.

한국어

컴퓨터 그래픽스가 개인용 컴퓨터에서 널리 사용된 지 오래되었으면서도 그 활용도가 높지 않다. 그 문제 점은 컴퓨터 그래픽스 자체의 문제와 교육의 문제 두 가지로 요약할 수가 있다. 그리고 이 문제는 컴퓨터 그래픽스의 활용도를 일상적 경험 위주의 직관으로 평가한데서 그 이유를 찾을 수 있다. 본 연구의 목적 은 직관의 고찰을 통해서 컴퓨터 그래픽스 활용성 저하의 문제에 관한 시사점을 찾고자하는데 있다. 직관 에 관한 연구는 과학, 수학 등의 관념적인 대상을 다루면서도 엄격한 논리를 지닌 분야에서 활발히 진행 되었다. 따라서 이 분야들의 직관에 관한 연구와 직관교육법에 대하여 고찰함으로서 문제에 대한 해결점 에 접근하고자 한다. 이에 따르면 비-물질적인 컴퓨터 그래픽스는 관념적인 대상이며, 따라서 이들 분야의 교육방법을 도입함으로써 컴퓨터 그래픽스의 이해도 증가와 함께 활용도 향상을 기대해 볼 수가 있다.

목차

ABSTRACT
 국문초록
 1. 서론
  1) 3D 컴퓨터 그래픽스의 문제들
  2) 3D 컴퓨터 그래픽스의 이해
  3) 연구의 목적
 2. 직관의 의미
  1) 지식의 근원으로서의 직관
  2) 문제해결 방법으로서의 직관
 3. 직관의 분류
  1) 역할에 근거한 분류
  2) 기원에 근거한 분류
  3) 직관과 통찰의 속성과 차이점
 4. 직관의 교육적 의미
  1) 직관교육의 시초
  2) 직관교육의 사상가들
  3) 직관교육의 고려사항
 5. 결론
  1) 직관의 상대성
  2) 향후 연구 계획
 참고문헌

저자정보

  • 구상권 Goo, Sang Kwon. GOODesign 대표

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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