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패션 산업에서의 체험 마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용

원문정보

The Utilization of Projection Mapping Technology for Experiential Marketing in the Fashion Industry

하유이, 김이경

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초록

영어

Technological advancements have brought about various changes in the fashion industry. Experience marketing utilizing new media technologies has especially made a large contribution to building a close relationship between brands and consumers by inducing active participation of consumers. However, experiential marketing strategies based on new technologies have shown to exert little direct influence on consumers' purchase decisions. Therefore, this study has attempted to design and construct a ‘Fashion Cave’ in order to find ways to reinforce the advantages of existing forms of experience marketing and overcome their disadvantages. The Fashion Cave is a service designed for a virtual fitting experience that uses projection mapping technology. When consumers choose clothing contents on a touch screen, it immediately transmits clothing images to the consumers. This study assesses the potential of the Fashion Cave for utilization as an experience marketing tool, and identifies directions for future development on the basis of the participants' feedback from surveys. Furthermore, this study intends to present effective ways of utilizing a virtual fitting space based on projection mapping in the context of a retailing hubs such as shopping malls.

한국어

디지털 기술의 발전은 패션 산업 전반에 다양한 변화를 가져왔다. 특히 첨단 미디어 기술을 이용한 체험 마케팅은 소비자의 능동적인 참여를 유발함으로써 브랜드와 소비자 간의 유기적 관계 형성에 큰 기여를 했다. 하지만 선행연구에 의하면, 새로운 기술을 기반으로 한 체험 마케팅 전략은 소비자의 구매 결정에 직접적인 영향을 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구는 기존 체험 마케팅이 지닌 장점을 살리고 단점을 보완하기 위한 대안으로 ‘패션 동굴’을 디자인하고 구현해 보고자 했다. ‘패션 동굴’은 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 체험 서비스 디자인으로, 소비자가 터치 스크린을 통해 의류 콘텐츠를 선택하면 의상 이미지를 실시간으로 투영해주는 방식을 취하고 있다. 본 연구는 ‘패션 동굴’의 구현을 통해 향후 체험 마케팅 수단으로서의 활용 가능성을 파악해 보고, 실제 체험자의 설문 의견을 바탕으로 발전 방향을 살펴보았다. 또한, 복합 쇼핑몰과 같은 유통 공간에서 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 공간의 효과적인 활용 방안을 제시하고자 한다.

목차

요약
 I. 서론
 II. 이론적 배경
  1. 디지털 기술 기반의 체험 마케팅
  2. 프로젝션 맵핑
 III. 프로젝션 맵핑 기술 기반 체험마케팅 개발
  1. 기획 의도
  2. 과정 및 구성 요소
  3. 기대 효과
  4. 설문 결과
 IV. 결론 및 발전 방향
 참고문헌
 Abstract

저자정보

  • 하유이 HA, Yu I. KAIST 문화기술대학원 석사과정
  • 김이경 Kim, Yi Kyung. KAIST 문화기술대학원 교수

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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