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생태계 관점에서의 게임콘텐츠 산업구성 및 구조분석

원문정보

Industry Structure Analysis on Game Contents in the Perspective of Ecosystem

유길상, 주희엽, 김자미, 정순영, 김현철

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초록

영어

The value chain of game industry could be consist of development, publishing, distribution and consumption. The value chain components are included inside the object of various ecosystems that make up the game contents, and harmonious win-win relationships between them. This research suggested the direction of the development of the ecosystem based on theoretical background in the fields of humanities and social sciences. For the research we analyze the game contents ecosystem by industry-technology relation matrix. Also we provide some action plans that are categorized by R&D, manpower, foundation infra and legislation by FGI(focus group interview).

한국어

게임콘텐츠는 다양한 개발·제작자·퍼블리셔·유통·소비 및 이용에 이르는 가치사슬을 가지고 있는 분야이다. 이러한 가치사슬 안에는 게임콘텐츠 생태계를 구성하는 다양한 개체의 구성 요소들이 포함되어 있고 이들 간의 조화로운 상생 관계의 모색이 중요한 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 생태계와 인문사회과학의 분야에서 연구되어 온 생태계 모델을 통해 게임콘텐츠 생태계를 구성하고 있는 개체 요소와 각 개체들 간의 상호 작용 및 전체 게임 콘텐츠 생태계의 발전 방향을 FGI 분석을 통해 제시하였다. 본 구조 분석에서는 게임을 구성하는 생태계를 관련기술과 연계하여 분석하고 각 생태계 구성요소별 경쟁력 및 시사점을 도출하였다. 이를 통해 국내외 게임 콘텐츠 산업 경쟁력 강화를 위해 연구개발, 인력양성, 기반구축 및 제도개선 측면에서 정책방향을 제시함으로써 미래 게임 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 통한 게임 산업 활성화를 위해서 정부, 학계, 산업계 등의 연구기관이 추진해야 할 정책을 수립하는 데 있어 방향을 제시하였다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 게임의 가치사슬
  2.1 게임가치사슬의 단계별 구성요소
  2.2 서비스 방식 구분
 Ⅲ. 게임 생태계 구성요소 분석
  3.1 게임 생태계 구성 및 수익모델
  3.2 게임 생태계 계층별 기술 수준 분석
 Ⅳ. 게임 생태계 관점의 활성화 방안
  4.1 연구 및 개발 활성화 방안
  4.2 유통 및 소비 활성화 방안
  4.3 법·제도 개선 방안
  4.4 전문인력양성
 Ⅴ. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 유길상 Gil-Sang Yoo. 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과
  • 주희엽 Hi-Yeob Joo. 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과
  • 김자미 Ja-Mee Kim. 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과
  • 정순영 Soon-Young Jung. 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과
  • 김현철 Hyeon-Cheol Kim. 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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