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스토리텔링을 활용한 불교문화콘텐츠 캐릭터 디자인 연구 - 폐사지 <경주 “감은사지(感恩寺址)”>를 중심으로 -

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A Study on the Characters of Buddhist Culture Contents Using Storytelling - Focusing on the Abolished Site of <Gyeongju "Gameun-saji (temple)"> -

정동환

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초록

영어

The development of Buddhist culture contents was part of work for establishing the icons of Korean culture. In order for our culture contents to be competitive as world-class products, much time and effort will be needed. This study investigated the possibility of creating the abolished temple sites, Buddhist culture heritage occupying a large portion in the original forms of our culture, as contents and the methods of their use. In its introduction, the study described its purpose, research questions, the meaning of Korean Buddhist culture content industry using a storytelling technique and a method of developing the contents out of 'the Abolished Site of Gameun-sa.’ Its contents method was created based on a story related to ‘the Gameunsaji’ as its motives. In light of the fact that the tale of ‘Gameunsaji’ was a didactic story, its characters and story were composed for children, thus extracting the persons related to ‘Gameunsaji’ fable and creating them as characters. Namely, the storytelling was created based on Hokuk (protecting homeland) dragon (sea dragon), the Buddhist monk Jieui, King Sinmun, Kim Yu-shin, the Great Queen Seondeok as well as the protagonist of Gameunsaji, Munmu the Great, and their characters were subsequently designed. For each character, the multi-use method of characters was suggested that could be used in a modern and versatile manner, by adding applied character-based explanation and entertainment elements. In conclusion, this study was meaningful in that it was exploratory and could contribute to the globalization of Korean Buddhist culture contents through the development of characters related to the Abolished Site (Gameunsaji), one of Buddhist cultural properties, and the creation of modern contents.

한국어

불교문화콘텐츠의 개발은 한국적 문화 아이콘을 정립하기 위한 작업의 일환이라 할 수 있다. 우리의 문화콘텐츠가 세계적 상품으로 경쟁하기 위해서는 적지 않은 시간과 노력이 필요하다. 본 연구는 우리문화원형에서도 대다수를 차지하고 있는 불교문화 유산의 하나인 폐사지의 콘텐츠화와 활용 방안에 대한 고찰을 하였다. 서론 부분에서 연구의 목적과 문제제기를 하였고, 스토리텔링을 활용한 한국 불교문화콘텐츠 산업의 의의에 대하여 고찰과 ‘감은사지(폐사지)’의 콘텐츠 개발 방안에 대하여 정리 하였다. 감은사지의 콘텐츠화 방안은 먼저 ‘감은사지’ 관련 스토리를 모티브로 하여 창작하였다. ‘감은사지’의 설화 내용이 교훈적 스토리인 것에 기초하여 아동을 타깃으로 캐릭터와 이야기를 구성, ‘감은사지’ 설화와 관련한 인물을 추출하여 캐릭터화 하였다. 즉, 감은사지의 주인공인 문무대왕을 비롯하여 호국용(해룡), 지의 법사, 신문왕, 김유신, 선덕여왕 등을 중심으로 스토리텔링 하여 캐릭터를 디자인 하였다. 각각의 캐릭터는 응용 캐릭터적인 설명과 재미의 장치를 추가함으로 현대적으로 활용함에 있어, 다용성을 가질 수 있도록 개발된 캐릭터의 멀티유즈 방안을 제시 하였다. 마지막 결론으로 불교문화재인 폐사지(감은사지) 관련 캐릭터 개발과 현대적 콘텐츠화로 한국 불교문화콘텐츠의 세계화에 기여 할 수 있는 탐색적 연구로서 의의를 찾을 수 있었다.

목차

논문요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 폐사지의 이론적 고찰
  2.1. 폐사지의 의미와 가치
  2.2. 경주 ‘감은사지’의 창건과 관련 설화
 3. 경주 ‘감은사지’의 스토리텔링
  3.1. 스토리텔링의 현대적 활용
  3.2. 경주 ‘감은사지’의 스토리텔링 구조
  3.3. 경주 ‘감은사지’ 스토리 캐릭터 인체비례
 4. ‘감은사지’의 콘텐츠 개발을 위한 캐릭터
  4.1. ‘감은사지’ 스토리텔링 원형캐릭터
  4.2. ‘감은사지’ 스토리텔링 응용캐릭터
  4.3. ‘감은사지’ 캐릭터의 멀티유즈 활용 방안
 5. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 정동환 Jung, Dong-hwan. 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원

참고문헌

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