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디지털 엔터테인먼트

창의력 기반 게임을 위한 디자인 접근 교육 사례

원문정보

Case Study on Design Approach Education for Creativity Based Game

은광하, 이완복, 경병표, 유석호, 이동열

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초록

영어

The domestic game industry has constantly developed in a short time by concentrating on online games, and keeps growing as a highly added value industry. Also, in the social aspect, it has been seeking various alternatives to place online games as positive and new play culture in the digital era by avoiding negative criticism on game addictiveness. One of important factors in expanding the infrastructure of the game industry and developing it as a type of culture is not simply to develop the existing core genres (on the basis of profits), but to promote the approach of mixture with various contents and of positive functions and thereby enlarge users through various game genres. That is, it is to design games with positive themes and easy immersion by targeting a variety of game users. Such expansion of game design approach is a starting point to develop the infrastructure of the game industry. In the aspect, training professional human resources on the basis of academic and educational process is of significance. Therefore, this work was intended to suggest examples of design approach education based on creativity subject among various subjects with positive functions, and then propose an education process to which Capstone design education contents were applied.

한국어

국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털 시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠 소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 캡스톤 디자인의 개념
  2.1 캡스톤 디자인 응용 디자인 접근 교육 프로세스 안
 3. 디자인 접근 교육 사례
  3.1 창의력 기반 게임 주제 선정 및 기술
  3.2 구현 현실성 체크 및 범위 설정
  3.3 도메인 분석(접근성 및 게임성)
  3.4 시스템 설계(게임연출)
 4. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 은광하 Kwang-Ha Eun. 공주대학교 게임디자인학과
  • 이완복 Wan-Bok Lee. 공주대학교 게임디자인학과
  • 경병표 Byung-Pyo Kyung. 공주대학교 게임디자인학과
  • 유석호 Seuc-Ho Ryu. 공주대학교 게임디자인학과
  • 이동열 Dong-Lyeor Lee. 공주대학교 게임디자인학과

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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