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광고게임의 현황과 특성에 관한 탐색적 연구

원문정보

An Exploratory Study of the Prevalence and Strategic Features of Advergames in Korea

문영숙, 이미라

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초록

영어

Today, a growing number of companies are using branded entertainment as part of their marketing communication strategies on the Internet. Among various forms of branded entertainment, advergames have recently received considerable attention in the U.S. This study analyzed the content of the advergames available on the corporate and brand websites of the top 500 advertisers in Korea. The findings demonstrate that Korean advergames are mostly targeting adult consumers; they are utilized to promote various types of products; in many advergames, brand identifiers are embedded only in the backgrounds; in a majority of advergames, the congruence between the game content and the product is low; and no advergame offers viral marketing features. Implications for practitioners and future research are also discussed.

한국어

오늘날 많은 기업들이 인터넷 기반의 브랜드화된 엔터테인먼트 (branded entertainment) 를 활용한 마케팅 전략을 실행하고 있다. 그 중 미국시장에서 주목의 대상이 되고 있는 것이 광고게임 (advergame) 이라고 하는 새로운 형식의 광고이다. 본 연구에서는 국내시장의 상위 500대 광고주들을 중심으로 기업과 브랜드 웹사이트에서 사용되고 있는 광고게임의 현황에 대한 내용분석을 시도하였다. 분석결과 미국의 광고게임의 현황과 특성을 살펴본 선행연구들과는 달리 우리나라에서 광고게임은 주로 성인을 대상으로 다양한 제품유목을 다루고 있는 한편, 브랜드가 주로 게임 속의 배경에만 배치되었으며 게임내용과 제품과의 연관성이 별로 없고 게임 추천하기와 같은 바이럴 마케팅의 기능이 전혀 포함되지 않는 등 매우 단순하고 효율적이지 못한 수준에서 실행되고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 대해서 전략적 차원에서의 실무적 방안과 후속연구를 위한 함의가 제시되었다.

목차

요약
 1. 연구의 배경과 목적
 2. 문헌 연구
  1) 광고게임의 보급 (prevalence) 과 효과
  2) 광고게임효과의 주요인들
 3. 연구방법
  1) 표본 선정
  2) 분석유목
  3) 분석 방법 및 코더 간 신뢰도
 4. 연구 결과
  1) 광고게임 소구 대상과 제품 유목
  2) 광고게임 내 브랜드 삽입 양식
  3) 게임-제품 연관성과 브랜드 삽입 형태
  4) 광고게임 장르
  5) 제품의 유형성 수준에 따른 광고게임특성: 제품과 서비스 비교
  6) 광고게임의 바이럴 마케팅과 ‘게임 다시하기’
 5. 논의
 6. 결론
 참고문헌
 Abstract

저자정보

  • 문영숙 Young Sook Moon. 한양대학교 광고홍보학부 교수, 광고학박사
  • 이미라 Mira Lee. 중앙대학교 경영학부 부교수, 매스커뮤니케이션학박사

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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