원문정보
Research on the Realities and Problem Behavior Pattern of Internet Game Addiction : Centering on male middle school students from City “J”
초록
영어
The purpose of this research is to investigate how the conditions and level of usage of male middle school student’s addiction to Internet games and problem behavior pattern and sociological population characteristics of male middle school students influence teenage game usage. To achieve this, Internet addiction and Internet game usage related data was collected from a survey of 140 male students attending a middle school in city “J.” Excluding the undependable seven responses, a total 133 responses of the survey were used for final data analysis. SPSS 18.0 was used to conduct a frequency analysis, correlation analysis, and Anova analysis on the collected data. The analysis demonstrated that 78 students (83.5%) played Internet games on average more than one hour a day and 18 students (13.8%) were highly prone to become or already are potential Internet game addicts. Second, the less the student plays Internet games, the better his academic performance, and the later the time of day the student plays Internet games, the poorer his academic performance. However, it appeared that there is no significant relationship between level of Internet game addiction and academic performance, socioeconomic status, and family living together. Third ,the analysis of the correlation between Internet usage and problem behavior pattern of Internet addiction revealed that the frequency of teenage game usage is significantly related to daily living, tolerance, and Internet addiction level. Moreover, the time a student usually plays Internet games are related to delinquency and the duration of Internet gaming was significantly correlated to tolerance levels. Fourth, groups that were divided according to Internet addiction level(safe, slightly vulnerable, and vulnerable)showed significant differences.
한국어
본 연구의 목적은 남자 중학생의 인터넷 게임중독의 실태와 이용정도, 문제행동유형과 인구사회학적 특성이 청소년의 인터넷 게임이용실태에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이를 위해 J시에 위치한 중학교에 재학 중인 남학생 140명을 대상으로 자기보고식 설문지를 작성하였고, 수집된 자료의 분석은 SPSS18.0을 활용하였다. 분석결과 조사대상의 78명(83.5%)이 하루 평균 1시간이상 온라인 게임을 이용하고, 18명(13.8%)이 인터넷 게임 중독 고위험 및 잠재적 위험대상자로 나타났다. 둘째, 게임을 적게 할수록 학업성적이 좋은 것으로 나타났으며 게임이용시간이 늦을수록 학업성적은 저조한 것으로 나타났다. 그러나 인터넷 게임 중독정도와 학업성적, 경제적 수준 및 동거가족과는 유의한 관련이 없는 것으로 나타났다. 셋째. 인터넷 이용실태와 인터넷 중독의 문제행동 유형과는 상관관계를 분석한 결과 청소년의 게임 빈도는 일상생활과 내성, 그리고 인터넷 중독정도와 유의한 상관을 보이고 있었다. 또한 게임을 주로 하는 시간대와는 일탈이 관련 있었으며. 인터넷 게임 이용시간과 내성이 유의한 상관관계를 나타냈다. 넷째, 인터넷게임 중독의 정도에 따라 구분한 안전집단, 약간위험 집단, 위험집단간에 유의한 차이가 확인되었다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌고찰
Ⅲ. 연구대상 및 자료수집 방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌
ABSTRACT