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장구장단의 실감을 위한 타점 정렬

원문정보

Quantization for the actual feeling of beating timing with a JangGu

이준현, 구본철

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초록

영어

Thanks to the popularization of smartphone, a variety of applications have been developed including some of them handling “Guk-ak”. However, Guk-ak applications currently lack both diversity and usability. In general, music apps must enable realistic performances via sequencing close to real performances in order to increase merchantability. Guk-ak apps, however, failed to satisfy such requirement. Therefore, this research has its objective in proposing data on beating timing and velocity based on an actual performance to enhance performance liveliness of Guk-ak Jang-gu Jang-dan produced via MIDI.

한국어

스마트폰 대중화의 영향으로 각종‘애플리케이션’이 개발되고 있으며 국악을 활용한 앱(app)도 출시되고 있으나 그수와 종류가 다양하지 않다. 특히 음악을 소재로 한 앱(app)의 경우 연주 실감도가 높아야 상품성을 확보할 수 있으며 이를 위해서는 실제 연주에 가깝게 작동되어야 하지만 실감연주에 적용할 국악 데이터는 미비한 실정이다. 따라서 본연구는 컴퓨터 음악(MIDI)으로 제작하는 국악 장구장단의 연주 실감도를 높이기 위해 실제 연주를 기반으로 타점과 음량에 적용할 수 있는 데이터를 제시하는 것이며, 이를 위해 실제 장구장단 연주의 타점(ms)과 음량(dB)을 악보기반 데이터와 비교분석하였다. 또한 실제 연주에 기반 한 타점의 위치를 정량화하고, 1박을 960으로 분해한 tick 데이터와 상대적 강약(Velocity)을 산출하여 모든 템포에 적용 가능하도록 하였다.

목차

요약
 Abstract
 I. 서론
  1.1 연구배경
  1.2 연구대상
  1.3 연구방법
 Ⅱ. 실제 연주의 타점과 강약 분석
  2.1 데이터 산출기준
  2.2 기악반주 굿거리장단의 사운드 분석
  2.3 설장구 굿거리장단의 사운드 분석
 Ⅲ. 타점 정렬 데이터 분석
  3.1 기악반주 굿거리장단 타점정렬 데이터
  3.2 설장구 굿거리장단 타점정렬 데이터
  3.3 실제 연주와 악보기반 시퀀싱의 비교
  3.4 결과
 Ⅳ. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 이준현 Joonhyun Lee. 카이스트 문화기술대학원
  • 구본철 Boncheol Goo. 카이스트 문화기술대학원

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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